Soweit ich weiß, würde ein typisches interaktives Fachwerksystem umfangreiche Berechnungen erfordern, da jede Komponente das gesamte System betrifft. Ich denke, Sie könnten willkürlich bei einer bestimmten Anzahl von Iterationen auf Kosten der Genauigkeit in der Simulation anhalten, aber ich weiß nicht, ob dies der Ansatz ist, den diese Spiele verwenden (Bridge-Building-Spiele sind ein Beispiel für Traversensysteme). Auf der anderen Seite haben Spiele wie Dig oder Die ein ziemlich komplexes strukturelles System, das auch das Drehmoment (glaube ich) und die Komprimierung berücksichtigt, sehr schnell ist und auf sehr umfangreichen Systemen funktioniert. Ich denke, die grundlegenden Berechnungen könnten ähnlich sein, aber wenn nicht, interessieren mich beide Ansätze.
Weißt du, wie diese hergestellt werden? Haben sie eine willkürliche Einschränkung oder verwenden sie einen anderen Algorithmus? Ich denke auch, was auch immer euch einfällt, kann auf 3D-Systeme angewendet werden, aber wenn nicht oder wenn es nicht offensichtlich ist, gib bitte zumindest einen Hinweis darauf, wie du es für 3D verwenden könntest, da ich sowohl für 2D als auch für 3D daran interessiert bin Spiele.
Ich weiß, dass ich mich hier nicht bedanken soll, aber ich finde es unfair, Ihnen nicht wenigstens für Ihre Zeit im Voraus zu danken. Ich hoffe, dieser Absatz wird nicht entfernt.
BEARBEITEN: Wenn ich raten würde, würde Dig or Die Vektoren für jeden Block speichern und dann einen iterativen Algorithmus bis zu einem Punkt ausführen, an dem die zusätzliche Genauigkeit in der Simulation für die Grenzen des Systems bedeutungslos ist (z. B. Das System wäre ohnehin zu groß, um nicht zusammenzubrechen. Daher ist es durch eine halb willkürliche Anzahl von Iterationen begrenzt (da es auf der Anwendung basiert). Aber ich könnte mich irren.