Als «real-time» getaggte Fragen

Bei Fragen zu Berechnungen, die Echtzeitbeschränkungen unterliegen. Die minimale Bildrate für eine Echtzeit-Illusion wird normalerweise mit etwa 24 Bildern pro Sekunde angenommen. Siehe auch [interaktiv] für weniger strenge Einschränkungen und [offline] für Berechnungen, die erheblich länger dauern.



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Projiziertes Gitterwasserhorizontdetail
Ich versuche, eine Ozeanszene mit C ++ und DirectX11 zu implementieren. Derzeit habe ich ein projiziertes Raster, Gerstner-Wellen und eine Grundschattierung. Mein Problem ist, dass wenn ich meine Kamera horizontal ausrichte, so dass ich den Wasserhorizont in der Ferne sehen kann, das projizierte Gitter selbst bei hohen Scheitelpunktzahlen unzureichend wird. …

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Warum mehrere Gaußsche Unschärfen?
Das Anwenden mehrerer Gaußscher Unschärfen kann zu einem Effekt führen, der einer stärkeren Gaußschen Unschärfe entspricht. Zum Beispiel lautet diese Frage: Ist das Ausführen mehrerer Gaußscher Unschärfen dasselbe wie das Ausführen einer größeren Unschärfe? Wikipedia sagt es auch, sagt aber, dass es immer genauso viele Berechnungen oder mehr sein wird, …


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Was ist "Objektraumbeleuchtung"?
Als ich mir Star Swarm ansah , eine Demo für die Nitrous-Engine, fand ich diese kleine Zeile: "Nitrous verwendet Object Space Lighting, die gleichen Techniken wie im Film, einschließlich Bewegungsunschärfe in Filmqualität in Echtzeit." Ich habe versucht, mich nach etwas zu "Objektraumbeleuchtung" oder "Objektraum-Rendering" umzusehen, konnte aber nichts finden. Wenn …

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Gibt es eine Möglichkeit, das Aussehen einer entfernten Herde oder eines Schwarms ohne vollständige Simulation zu erreichen?
Obwohl Simulationsmodelle wie Boids im kleinen Maßstab gute Ergebnisse für Vogelschwärme oder Fischschwärme liefern, wird die Simulation jedes einzelnen Mitglieds in Echtzeit für große Zahlen unrealistisch. Gibt es eine Möglichkeit, eine Herde in der Ferne zu modellieren, in der nur die Dichte der Vögel sichtbar ist? Ich möchte diesen fließenden, …
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Untergrundstreuung ohne Strahlen?
Einige Spiele behaupten, unterirdische Streuung zu verwenden, aber mein derzeitiges Verständnis von sss wird nur mit Raytracing erreicht. Wie würden Sie Streuung unter der Oberfläche ohne Raytracing durchführen? Behaupten Sie, sss zu verwenden, aber verwenden Sie wirklich einen Approximationstrick, der keine Strahlen verwendet. Ich kann mir nicht einmal vorstellen, das …

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Auswahl von GI-Techniken in Echtzeit
Ich denke über das Thema meiner Diplomarbeit im Zusammenhang mit Computergrafik nach - ich würde einige GI-Techniken vergleichen, die vollständig in Echtzeit funktionieren (keine Vorberechnung für Lightmaps usw. und jeder Frame wird alles neu berechnet), um mein Thema einzugrenzen. Ich habe vor, zwei Arten von Techniken zu vergleichen: basierend auf …


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Verursacht PBR eine Leistungsminderung?
Ich frage mich, ob die verschiedenen PBR-Modelle, die in modernen Spiel-Engines für Echtzeit verwendet werden, rechenintensiver sind als klassische Rendering-Ansätze. Anders ausgedrückt: Ist PBR nur eine andere Art, die Rendering-Pipeline zu organisieren, oder erhöht dies die Komplexität (insbesondere in Bezug auf die Beleuchtung)? Was wäre je nach Antwort der Engpass …

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Wie kann das bilaterale Upsampling in Echtzeitszenarien verbessert werden?
Es ist ein bekannter "Standard", bilaterale Hochskalierung zu verwenden, wenn es darum geht, ein Ziel mit niedriger Auflösung und ein Ziel mit höherer Auflösung zu kombinieren. Ich persönlich habe festgestellt, dass die Verwendung des Basisalgorithmus (mit Gewichten basierend auf Tiefenunterschieden zwischen hoch- und niedrigauflösenden Tiefenwerten) in Situationen, in denen hochauflösende …
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Echtzeit-Transluzenz-Effekt
Beim Rendern meiner Szene mit OpenGL füge ich manchmal eine Überlagerung hinzu, die Informationen, Einstellungen und einige ziehbare Elemente enthält. Derzeit hat die Überlagerung einen leicht transparenten Hintergrund, damit der Text leicht lesbar ist und die Szene dennoch durchscheinen kann und der Benutzer die Szene hinter / durch die Überlagerung …
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