Auswahl von GI-Techniken in Echtzeit


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Ich denke über das Thema meiner Diplomarbeit im Zusammenhang mit Computergrafik nach - ich würde einige GI-Techniken vergleichen, die vollständig in Echtzeit funktionieren (keine Vorberechnung für Lightmaps usw. und jeder Frame wird alles neu berechnet), um mein Thema einzugrenzen.

Ich habe vor, zwei Arten von Techniken zu vergleichen:

  • basierend auf RSM-Stichprobenheuristiken (Radiance Hints)
  • basierend auf der in jedem Frame berechneten Kegelverfolgung der Szenenvoxelisierung (Voxel Cone Tracing)

Jede Technik basiert auf der Bewegung des Gitters mit der Kamera in Schritten der Voxelgröße.

Der Schlüssel, den ich denke, besteht darin, die Vor- und Nachteile einer Technik allgemeiner zu beschreiben. Zum Beispiel basieren einige andere Techniken auf RSM-Abtastung. Ich denke, zwei Arten sollten ausreichen.

Gibt es eine andere wichtige oder beliebte Technik, die ich einbeziehen sollte oder die mir nicht bekannt ist?

Antworten:


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In diesem Sinne rendert Killzone eine Bounce-Reflexion, verwendet jedoch zeitliches Anti-Aliasing, um das letzte Bild mit dem aktuellen Bild zu kombinieren.

In der Praxis bedeutet dies, dass Sie VIELE Bounce-Reflexionen erhalten, da praktisch jedes gerenderte Bild die vorherige Anzahl von Reflexionen als neue Reflexion erfasst - indem Sie jedem Bild eine hinzufügen.

Nicht ganz GI, aber ich wäre nicht überrascht, wenn die Leute diese Richtung in Zukunft mehr verfolgen würden, wenn sie nicht bereits daran arbeiten.

Das normalerweise verwendete zeitliche Anti-Aliasing ermöglicht es Ihnen, mehr Samples mit nachfolgenden Frames zu erhalten. Auf diese Weise erhalten Sie jedoch auch höhere Bounce-Zahlen mit nachfolgenden Frames.

Ich konnte völlig sehen, wie Pfadverfolgung vom Pfad verfolgt wurde, Reflexions- oder BSDF-Strahlen zum Beispiel basierend auf Fresnel-Gleichungen auswählte und die zeitliche AA sie über die Zeit kombinieren ließ.


Dies ist interessant, da TAA zwischen Frames billig, aber schwer zu implementieren ist. Ich habe die zeitliche Überblendung verwendet, aber auf dem Voxelgitter, um eine gleichmäßige Lichtbewegung zu erzielen, die in diesem Fall recht einfach zu implementieren ist.
Narthex

Ich kenne die Verwendung von TAA bei Schatten im Bildschirmbereich oder beim Rendern von volumetrischem Nebel, hätte aber nie gedacht, dass es auf diese Weise auf GI angewendet werden kann.
Narthex

Erinnern Sie sich an mich, wenn Sie eine berühmte Zeitung veröffentlichen (;
Alan Wolfe

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Bei vielen Echtzeit-GI-Lösungen sind einige Vorberechnungen erforderlich, die Änderungen der Beleuchtung in Echtzeit ermöglichen, die Geometrieänderungen jedoch auf Nicht-Echtzeit beschränken. Bei der von Ihnen erwähnten Kegelverfolgung gibt es beispielsweise den Prozess der Voxelisierung von Szenen in Echtzeit. Hier sind einige dieser Echtzeitlösungen, die zusätzlich zu den von Ihnen aufgelisteten in den Sinn kommen.

  1. Lichtsonden
  2. Screen-Space GI
  3. Virtuelle Punktlichter
  4. Vorberechnete Strahlungsübertragung

Es ist auch die Frage, wie Sie Echtzeit definieren: Was ist FPS, auf welcher Art von Hardware und für welche Art von Szenenkomplexität.


Ich habe eine Bearbeitung vorgenommen. Ja, Voxelisierung kann auch als Vorberechnung durchgeführt werden. Aber es scheint auch in Echtzeit eine gute Leistung zu haben, da ich es für Okklusionszwecke in RSM-basierten GI implementiert habe. Ich weiß, dass die Vorberechnung für die Leistung entscheidend ist, aber es ist nur eine Idee der These - das Studium der "realen Aktualität", ich meine, berechnet jeden Frame. Ein Bildschirmraum GI klingt wie Oxymoron.
Narthex

Komplexität der Szene - eigentlich nur ein Modell wahrscheinlich Sponza. Gleiche Komplexität, um vergleichbare Ergebnisse zu erzielen.
Narthex

Die Leistung hängt von der Komplexität der Szene ab, die Sie pro Frame voxelisieren müssen, wenn Sie sie in Echtzeit aufrufen können. Sie können die
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