Computergrafik

Fragen und Antworten für Computergraphiker und Programmierer


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Ist Gamma noch wichtig zu berücksichtigen?
Verwenden verschiedene Monitore (einschließlich mobiler Bildschirme) bei der Anzeige von Farbbildern immer noch erheblich unterschiedliche Gammafunktionen? Gibt es eine standardisierte Möglichkeit, Farben darzustellen, die dann entsprechend dem Gamma des Monitors übersetzt werden können, oder sind sie alle ähnlich genug, um dies heutzutage auszuschließen?

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Subpixel-Rendering für einen Ray Tracer
Beim Rendern von Schriftarten wird häufig ein Subpixel-Rendering verwendet . Die Grundidee hier ist, das Pixel in seine RGB-Komponenten zu zerlegen und dann für jedes einen Wert separat zu berechnen. Da jede Komponente kleiner als das gesamte Pixel ist, ist Antialiasing mit höherer Qualität möglich. Es gibt einen offensichtlich analogen …


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Was ist Tessellation in der Computergrafik?
In den letzten Spielen habe ich etwas mit der Bezeichnung Tessellation bemerkt. Wenn ich das Ding einschalte, wird meine Framerate zerstört. Ich habe festgestellt, dass es beim Einschalten wie Anti-Aliasing aussieht. Kann mir jemand weitere Informationen geben, was genau die GPU macht.


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Warum gibt es Grafik-Frameworks wie OpenGL und DirectX, wenn Spiele Pixel direkt zeichnen könnten?
Spiele und andere grafikintensive Anwendungen verwenden Frameworks wie OpenGL und DirectX. Außerdem benötigen sie Funktionen wie Pixel Shader und DX12. Aber warum brauchen wir all diese Frameworks und GPU-Funktionen, wenn wir einfach alles Pixel für Pixel zeichnen können? Erstens müsste das Spiel so kompiliert werden, dass es pixelweise gezeichnet wird. …




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Wie implementiere ich einen Trackball in OpenGL?
Nachdem ich so viel über Transformationen gelesen habe, ist es Zeit, einen Trackball für meine App zu implementieren. Ich verstehe, dass ich einen Vektor vom Ursprung bis zum Klicken mit der Maus und dann einen anderen vom Ursprung bis zum Loslassen der Maus erstellen muss. Meine Frage ist, muss ich …
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Umgang mit projektivem Aliasing in der Schattenzuordnung
Ich spiele mit einfachen prozeduralen 3D-Modellen, um kleine Gebäude für den 3D-Druck zu erstellen. Ein Beispiel: Um die Modelle auf dem Bildschirm besser lesbar zu machen, habe ich eine grundlegende Schattenzuordnung für ein einzelnes gerichtetes Licht implementiert. Da sich meine Szene nicht ändert, rendere ich die Schattenkarte nur einmal mithilfe …

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Warum haben die meisten fotorealistischen Renderer ähnliche Materialtestszenen?
Mir ist aufgefallen, dass die meisten fotorealistischen Renderer sehr ähnliche Materialtestszenen haben. Hier einige Beispiele: Mixer Mitsuba Vray Meine Frage ist: Warum wird dieses spezielle Modell / dieser Stil zum Testen von Materialien ausgewählt? Hat es einen Vorteil gegenüber Teekannen , Kugeln und Suzannen ? Gibt es andere übliche Szenen …
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Wie ist der Stand der Technik bei geometrischen LOD in Spielen?
Wie werden in modernen Spielen Geometriedetails für Objektnetze wie Zeichen, Gelände und Blätter erstellt? Meine Frage besteht aus zwei Teilen: Wie sieht die Asset-Pipeline aus? Stellen Künstler ein High-Poly-Modell her, das später dezimiert wird? Wenn ja, welche Dezimierungsalgorithmen sind am beliebtesten? Werden LOD-Netze manchmal von Hand hergestellt? Wie wechseln Engines …
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