Verwenden verschiedene Monitore (einschließlich mobiler Bildschirme) bei der Anzeige von Farbbildern immer noch erheblich unterschiedliche Gammafunktionen? Gibt es eine standardisierte Möglichkeit, Farben darzustellen, die dann entsprechend dem Gamma des Monitors übersetzt werden können, oder sind sie alle ähnlich genug, um dies heutzutage auszuschließen?
Beim Rendern von Schriftarten wird häufig ein Subpixel-Rendering verwendet . Die Grundidee hier ist, das Pixel in seine RGB-Komponenten zu zerlegen und dann für jedes einen Wert separat zu berechnen. Da jede Komponente kleiner als das gesamte Pixel ist, ist Antialiasing mit höherer Qualität möglich. Es gibt einen offensichtlich analogen …
Mit OpenGL und so kann ich einige erstaunlich aussehende Dinge in "Echtzeit" mit 60 FPS rendern. Wenn ich jedoch versuche, ein Video derselben Szene wie in Maya oder 3ds Max zu erstellen, dauert das Rendern VIEL länger, obwohl es die gleiche Auflösung und FPS hat. Warum benötigen diese beiden Rendering-Typen …
In den letzten Spielen habe ich etwas mit der Bezeichnung Tessellation bemerkt. Wenn ich das Ding einschalte, wird meine Framerate zerstört. Ich habe festgestellt, dass es beim Einschalten wie Anti-Aliasing aussieht. Kann mir jemand weitere Informationen geben, was genau die GPU macht.
Wenn Sie auf schwarzen Text zoomen, werden Sie feststellen, dass er aus orangefarbenen, leicht schwarzen und blauen Pixeln besteht, wie in der Abbildung unten dargestellt.
Spiele und andere grafikintensive Anwendungen verwenden Frameworks wie OpenGL und DirectX. Außerdem benötigen sie Funktionen wie Pixel Shader und DX12. Aber warum brauchen wir all diese Frameworks und GPU-Funktionen, wenn wir einfach alles Pixel für Pixel zeichnen können? Erstens müsste das Spiel so kompiliert werden, dass es pixelweise gezeichnet wird. …
Im Laufe der Jahre gab es viele Veröffentlichungen zu verschiedenen Techniken zum Zeichnen von Höhenfeldern in einem Ray-Tracer. Einige Algorithmen durchlaufen das Raster direkt (oder über einen Quadtree). andere wandeln das Gelände in ein Polygonnetz um und verwenden einen Standardtest für die Schnittmenge von Strahlendreiecken. Die Forschung scheint sich in …
Es ist allgemein bekannt, dass die Simulation und das Rendern von Haaren eine besondere Herausforderung darstellen und in der Tat selten Beispiele für Spiele sind, die glaubwürdige Haare vorschlagen. Es ist ziemlich einfach sich vorzustellen, wie schwierig es ist, die große Menge an Fasern und die verschiedenen Streuereignisse, die zwischen …
Ich möchte prozedurales Rauschen auf der Oberfläche einer Kugel erzeugen (zB um prozedural Planeten oder Kugeln mit Marmortextur zu erzeugen). Natürlich könnte ich einfach einen Standard-Rauschalgorithmus nehmen und auf die Kugel abbilden, aber das hat alle Probleme, eine Ebene auf eine Kugel zu projizieren, wie Verzerrungen an den Polen oder …
Nachdem ich so viel über Transformationen gelesen habe, ist es Zeit, einen Trackball für meine App zu implementieren. Ich verstehe, dass ich einen Vektor vom Ursprung bis zum Klicken mit der Maus und dann einen anderen vom Ursprung bis zum Loslassen der Maus erstellen muss. Meine Frage ist, muss ich …
Nach dem Studium der PBRT von M. Pharr und G. Humphreys habe ich einen physisch basierten Path Tracer implementiert. Jetzt versuche ich, mithilfe von OpenGL ES (in einer iPhone-Anwendung) physisch basiertes Rendering auf Echtzeitgrafiken anzuwenden. Ich möchte Oren-Nayar und Cook-Torrance als diffuses und spiegelndes BRDF verwenden, habe aber ein Problem: …
Ich spiele mit einfachen prozeduralen 3D-Modellen, um kleine Gebäude für den 3D-Druck zu erstellen. Ein Beispiel: Um die Modelle auf dem Bildschirm besser lesbar zu machen, habe ich eine grundlegende Schattenzuordnung für ein einzelnes gerichtetes Licht implementiert. Da sich meine Szene nicht ändert, rendere ich die Schattenkarte nur einmal mithilfe …
Mir ist aufgefallen, dass die meisten fotorealistischen Renderer sehr ähnliche Materialtestszenen haben. Hier einige Beispiele: Mixer Mitsuba Vray Meine Frage ist: Warum wird dieses spezielle Modell / dieser Stil zum Testen von Materialien ausgewählt? Hat es einen Vorteil gegenüber Teekannen , Kugeln und Suzannen ? Gibt es andere übliche Szenen …
Wie werden in modernen Spielen Geometriedetails für Objektnetze wie Zeichen, Gelände und Blätter erstellt? Meine Frage besteht aus zwei Teilen: Wie sieht die Asset-Pipeline aus? Stellen Künstler ein High-Poly-Modell her, das später dezimiert wird? Wenn ja, welche Dezimierungsalgorithmen sind am beliebtesten? Werden LOD-Netze manchmal von Hand hergestellt? Wie wechseln Engines …
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