Was ist bei einem relativ statischen Voxel-Array effizienter: Verwenden der CPU zum Vorgenerieren eines VBO zum Rendern der Voxel-Flächen (wobei fortgeschrittenere Formen des Renderns wie z. B. Marching Cubes derzeit ignoriert werden) oder Verwenden eines Geometrie-Shaders auf der GPU zum Generieren des fliegende Gesichter? Ich mache mir keine Sorgen um …
Ich habe mir einige Screenshots von Spielen wie der Rocket League und der FIFA angesehen: und ich begann mich zu fragen, ob man den Abkürzungseffekt erzielen würde. Ist es ein Shader? Ist es tatsächliche Geometrie? Oder nur texturierte Quads? Wenn jemand mich in eine Richtung weisen könnte, wäre das sehr …
Ich kann nirgendwo einen guten Grund dafür finden. Der im Phong verwendete Reflexionsvektor hat eine einfache physikalische Basis. Aber der in Blinn verwendete Halbvektor scheint keine rationale Basis zu haben und stellt keine richtige Reflexion dar. Und doch wird es in jeder sogenannten "physikalisch basierten" Verschattungsfunktion verwendet. Wenn es eine …
Als ich zum ersten Mal nach Anweisungen zum Verwerfen gesucht habe, habe ich Experten gefunden, die sagten, die Verwendung von Verwerfen würde zu Leistungseinbußen führen. Sie sagten, dass das Verwerfen von Pixeln die Fähigkeit der GPU, zBuffer richtig zu verwenden, beeinträchtigt, da die GPU zuerst Fragment Shader für beide Objekte …
Ich habe meinen Teil der 3D-Spieleprogrammierung für meinen (ehemaligen) Arbeitgeber erledigt und auch in meinen eigenen benutzerdefinierten Engines für meine eigenen Indie-Spiele. Anfänglich habe ich mit Direct3D 9 und D3DX9 angefangen, was so ziemlich alles für mich getan hat, und ich musste überhaupt nicht an Shader denken. Danach habe ich …
Ich benutze OpenGL ES 2.0. Ich habe ein paar Quads zu zeichnen, würde gerne nur 4 Eckpunkte pro Quad übergeben müssen, als würde ich GL_QUADS verwenden, aber im Grunde möchte ich nur wissen, wie man a am besten zeichnet Haufen von separaten Quads. Bisher konnte ich Folgendes tun: -GL_TRIANGLES (6 …
Wie viele Shader sind in modernen Spielen normalerweise gleichzeitig in einer Szene aktiv? Ich weiß, dass mehrere Shader verwendet werden, wobei die Spiele in jedem Frame zwischen ihnen wechseln, und es ist üblich, Objekte über den Shader zu zeichnen: Zeichnen Sie alle Objekte mit Shader eins Wechseln Sie von Shader …
Wie würden Sie einen realistischen Infrarot-Vision-Effekt mit Shadern erstellen? Mit realistisch meine ich eine, die realistisch aussieht , wie dieses Beispiel . Ich habe eine Idee, eine Textur zu erstellen, um zu bestimmen, wie viel Wärme ein Material abgibt, und dann mithilfe des Skalarprodukts von Normal und Sichtvektor zu bestimmen, …
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 3 Jahren . Ich bin daran interessiert, etwas über Shader …
Ich versuche, ein Osterei für ein 3D-Spiel in Unity3D zu erstellen. Ich möchte mein Spiel momentan in ASCII-Grafik rendern. Meine erste Idee ist, einen Shader zu erstellen, aber ich bin mir nicht sicher, ob es der richtige Weg ist.
Alle Shader-Assistenten haben eine Vorstellung davon, wie ein Effekt für öliges / verschmutztes Wasser erzielt werden kann: Im Idealfall wäre das Wasser nicht gleichmäßig ölig, sondern das Öl könnte aus einer Quelle (z. B. einem umweltschädlichen Abfluss einer Chemiefabrik) stammen und dann im gesamten Gewässer diffundieren. Mein Gedanke für diesen …
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 2 Jahren . Ich möchte ein flexibles Ubershader-System mit verzögerter …
Ich mache ein 2D-Kachel-basiertes Spiel in XNA. Derzeit ist mein Blitz aussieht wie dieses . Wie kann ich es so aussehen bekommen diese ? Anstatt dass jeder Block einen eigenen Farbton hat, hat er eine glatte Überlagerung. Ich gehe von einer Art Shader aus und übergebe die Beleuchtungswerte für die …
Es wäre eine äußerst nützliche Funktion, wenn ich den Framebuffer oder den Tiefenpuffer im Pixel-Shader abtasten könnte. Es wäre schon nützlich, die Tiefe oder Farbe dessen zu kennen, was sich hinter dem aktuellen Pixel befindet. Warum lassen mich sowohl OpenGL als auch DirectX dies nicht tun? Ich hatte erwartet, dass …
Ich bin gerade dabei, GLSL Vertex-Shader zu debuggen und kann das Gefühl nicht loswerden, dass ich es falsch mache. Im Allgemeinen habe ich zwei Strategien, um die fehlende Rückverfolgung auszugleichen Ich füge Werte in eine Debug-Farbe ein, die von mir an den Fragment-Shader übergeben wird, und versuche dann, die Farben …
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