Ich möchte den Spieler ausblenden, wenn er den Bereich verlässt. Angenommen, eine Person betritt ein Gebäude. Wenn sich eine Person außerhalb des Gebäudes befindet, sollte sie nicht gesehen werden, aber wenn sie das Gebäude betritt, wird sie nach und nach sichtbar (mithilfe des Fading-Effekts). Wenn sich der Elefant im grünen …
Ich habe Phong-Beleuchtung implementiert. Alles scheint zu funktionieren - Torus und Kugeln leuchten wie erwartet usw. Aber ich bemerke etwas Merkwürdiges in Bezug auf die spiegelnde Beleuchtung von gerichtetem Licht. Hier sind zwei Screenshots. Zuerst: Zweite: Wie Sie sehen können, hat mehr Fläche eine spiegelnde Beleuchtung, wenn die Kamera weit …
Ich interessiere mich für alles, was mit dieser Art von Effekt zu tun hat (Modellierung, Game Engine, Animation). Was für Sachen braucht man? Hier sind einige Beispielbilder von dem, was ich meine:
Ich versuche, OpenGL ES 2.0 zu lernen, und frage mich, welche Methode zum "Verwalten" von Shadern am häufigsten angewendet wird. Ich stelle diese Frage, weil ich in den Beispielen, die ich gefunden habe (wie in der API-Demo, die mit dem android sdk geliefert wurde), normalerweise alles in der GLRenderer-Klasse sehe …
Ich mache einige 3D-Demos mit OpenGL und habe festgestellt, dass GLSL etwas "eingeschränkt" ist (oder bin es nur ich?). Jedenfalls habe ich viele verschiedene Arten von Materialien. Einige Materialien weisen Umgebungsfarben und diffuse Farben auf, andere Materialien weisen eine Umgebungsokklusionskarte auf, andere eine Spiegelkarte und eine Reliefkarte usw. Ist es …
Ich würde gerne wissen, wie dieser Effekt bei der Auswahl zusammengeführter Kreise erzielt wird. Hier sind Bilder zur Veranschaulichung: Grundsätzlich suche ich diesen Effekt: Wie kann der Zusammenführungseffekt der Kreise erreicht werden? Ich habe keine Erklärung für diesen Effekt gefunden. Ich weiß, dass ich zur Projektion dieser Textur ein Abziehbildsystem …
Ein geschichteter Ansatz würde eine Reihe von massiven Quadern mit Alpha-Textur verwenden, die parallel zum Boden angeordnet sind und alle dazwischenliegenden Geländegeometrien schneiden, um die Illusion von Bodennebel von oben, von unten und etwas weniger effektiv zu erzeugen, wenn sich der Nebel im Inneren befindet Blick zum Horizont (siehe Bild …
Ich gehe derzeit zur Hochschule für Informatik. Obwohl ich vorhabe, irgendwann eine vorhandene Engine zu verwenden, um ein kleines Spiel zu erstellen, ist mein Ziel im Moment, die Grundlagen zu erlernen: nämlich 3D-Programmierung. Ich habe bereits einige Nachforschungen bezüglich der Wahl zwischen DirectX und OpenGL angestellt, und das allgemeine Gefühl, …
Ich würde gerne die Mathematik hinter dem Lichteffekt in krakatoa kennen lernen ( klicken Sie hier für ein Beispiel). Die Lichtquelle bewegt sich mit Partikeln, aber wie erfolgt die Abschattung? Ist es etwas Einfaches wie Phong Shading? Ist es möglich, einen solchen Effekt in Echtzeit auf der GPU zu implementieren?
Ich möchte versuchen, einem 3D-XNA-Spiel Schatten hinzuzufügen. Ich habe eine Testumgebung mit einer Leuchte und einer Kamera eingerichtet. Bei meiner Herangehensweise stoße ich jedoch auf Artefakte. Ich verwende den Shader-Code von http://pastebin.com/zXi0hmsU , um das Endergebnis zu rendern, und http://pastebin.com/rY4Gcj9N , um die Schattenkarten zu erstellen. Der Code ist ziemlich …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 5 Jahren . Ich beginne mit der GLSL-Shader-Programmierung und beschäftige mich mit RenderMonkey . Leider …
Ich habe eine vollständige 2D-Umgebung, in der Sprites als Landschaft, Charaktere usw. herumlaufen. Um das Bild auf dem neuesten Stand der Technik zu halten, möchte ich einen Bewegungsunschärfe-Effekt implementieren, ähnlich wie bei modernen FPS-Spielen (z. B. Crysis), wenn die Kamera schnell bewegt wird. In einem Seitenscroller ist der gewünschte Effekt, …
Ich verwende XNA für meine Projekte und in diesen Foren sehe ich manchmal Hinweise auf die Tatsache, dass das Austauschen eines Effekts gegen ein Netz mit relativ hohen Kosten verbunden ist, was mich überrascht, da ich dachte, dass das Austauschen eines Effekts lediglich das Kopieren des Ersatz-Shader-Programms war auf die …
Aus heutiger Sicht passt diese Frage nicht zu unserem Q & A-Format. Wir erwarten, dass die Antworten durch Fakten, Referenzen oder Fachwissen gestützt werden, aber diese Frage wird wahrscheinlich Debatten, Argumente, Abstimmungen oder erweiterte Diskussionen hervorrufen. Wenn Sie der Meinung sind, dass diese Frage verbessert und möglicherweise erneut geöffnet werden …
Ich sehe ein paar weitreichende Ansätze, um Cel Shading zu machen: Vervielfältigung & Vergrößerung des Modells mit gespiegelten Normalen (für mich keine Option) Der Sobel-Filter / Fragment-Shader nähert sich der Kantenerkennung Der Schablonenpuffer nähert sich der Kantenerkennung Geometrie- (oder Vertex-) Shader-Ansätze, mit denen Flächen- und Kantennormalen berechnet werden Habe ich …
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