Ich bin gerade dabei, GLSL Vertex-Shader zu debuggen und kann das Gefühl nicht loswerden, dass ich es falsch mache.
Im Allgemeinen habe ich zwei Strategien, um die fehlende Rückverfolgung auszugleichen
- Ich füge Werte in eine Debug-Farbe ein, die von mir an den Fragment-Shader übergeben wird, und versuche dann, die Farben zu interpretieren.
- Ich ändere den Vertex-Shader-Code und sehe, was passiert.
Ich denke, dass ich den Mangel an Nachverfolgung im Idealfall ausgleichen könnte, indem ich irgendwie Werte in eine Textur schreibe, die Textur von der GPU lese und die in die Textur gefüllten Werte drucke.
Ich vermute, dass es viel bessere Wege geben könnte. Irgendwelche Vorschläge?