Simple DirectMedia Layer (SDL) ist eine plattformübergreifende Multimedia-Bibliothek, die den einfachen Zugriff auf Audio, Tastatur, Maus, Joystick, 3D-Hardware über OpenGL und 2D-Video-Framebuffer ermöglicht.
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 2 Jahren . Ich arbeite an einem Projekt mit SDL und OpenGL. Das Spiel funktioniert …
Nach allem gelang es mir, einen einfachen Code zu finden, der zeigt, wie man mit openGL ein 2D-Bild zeichnet: #include "SDL/SDL.h" #include "SDL/SDL_opengl.h" #include "SDL/SDL_image.h" const int SCREEN_WIDTH = 640; const int SCREEN_HEIGHT = 480; const int SCREEN_BPP = 32; int tex; int loadTexture(char* fileName){ SDL_Surface *image=IMG_Load(fileName); SDL_DisplayFormatAlpha(image); GLuint object; …
Ich portiere eine App auf iOS und muss sie daher von SDL1.2 auf SDL2 aktualisieren (bisher teste ich sie nur als OS X-Desktop-App). Wenn ich den Code jedoch mit SDL2 ausführe, erhalte ich seltsame Ergebnisse, wie im zweiten Bild unten gezeigt (das erste Bild sieht korrekt mit SDL aus). Das …
Ich habe gerade einen Großteil meiner Spielelogik implementiert, erstelle aber trotzdem meine Karten mit fiesen For-Loops im laufenden Betrieb, um mit etwas arbeiten zu können. Jetzt wollte ich weitermachen und nachforschen, wie diese Daten (un) serialisiert werden können. (Ich suche keinen Karteneditor - ich spreche von der Kartendatei selbst) Im …
Ich versuche, SDL + OpenGL zu verwenden, aber ich glaube nicht, dass die Hardwarebeschleunigung funktioniert, da die Framerate für etwa 18000 Polys auf einem Quad-Core-Computer etwa 24 fps beträgt, auf einem Intel Atom jedoch hoffnungslose 1-2 fps. Sogar der Quad-Core beginnt zu kämpfen, wenn die Polyzahl darüber steigt. Ich habe …
( SDL_GL_SwapBuffers()insbesondere) Wenn Sie eine Szene gezeichnet haben und Swap-Puffer aufrufen, ist es Routine, glClear()die Szene dann zu zeichnen, bevor Sie etwas zeichnen. Wenn Sie nicht löschen, wie lautet der Inhalt des Puffers? Ist dies durch eine Spezifikation definiert oder variiert es je nach Fahrer?
Ich bin neu in der Spielprogrammierung und in SDL und habe die SDL-Tutorials von Lazyfoo befolgt . Meine Frage bezieht sich auf zeitbasierte Bewegung und bildratenbasierte Bewegung, die im Grunde genommen je nach Situation besser oder angemessen ist . Können Sie mir ein Beispiel geben, in dem jede dieser Methoden …
Ich versuche, SDL_LockTexture und SDL_UnlockTexture zum direkten Bearbeiten von Pixeln in einer Textur zu verwenden. Ich benutze SDL 2.0. Durch Festlegen des Pixelwerts mithilfe des folgenden Codes wird die Textur nicht geändert: void *pixels; int pitch; SDL_LockTexture(mytexture, NULL, &pixels, &pitch); // Set pixel 100,100 to blue ((uint32_t *)pixels)[100 * 100] …
Ich habe eine Spielklasse mit meinen wichtigsten Spielfunktionen und Instanzen von Spielobjekten wie Bildschirm usw. Mein Spiel wird mit C ++ und SDL erstellt. Ich fragte mich jedoch, ob Main hauptsächlich eine Funktion meiner Klasse sein sollte. Oder sollte ich "Game Game" machen? von "int main ();" und haben die …
Ich versuche, ein 2D-Plattformspiel (Mario-Typ) zu erstellen, und ich habe einige Probleme mit dem richtigen Umgang mit Kollisionen. Ich schreibe dieses Spiel in C ++ und verwende SDL für die Eingabe, das Laden von Bildern, das Laden von Schriftarten usw. Ich verwende OpenGL auch über die FreeGLUT-Bibliothek in Verbindung mit …
Ich habe ein grundlegendes Partikelsystem für SDL in C ++ erstellt. Es hat einige grundlegende Dinge wie einen Emitter sowie eine einfache Partikelklasse. Es kann ein Bild laden oder einen Farbpunkt erstellen. Und das ist es. Welche anderen Eigenschaften haben die meisten einfachen Partikelmotoren? Beachten Sie, dass dies eine 2D-Partikel-Engine …
Ich war derzeit an einem Spielprojekt beteiligt und wir erreichen den Punkt, an dem wir die GUI für Menüs und andere Dinge hinzufügen möchten, aber die Zeit, die wir möglicherweise für die Entwicklung unseres eigenen Systems aufgewendet haben, könnte uns ein wenig Zeit kosten, und dies ist ein Teil davon …
Ich erstelle ein Spiel mit OpenGL (über SDL) und C ++ (über Visual Studios 2010 Professional). Während des Spiels werde ich 3D-Charakteranimationen verwenden. Ich möchte für alle 3D-Modelle (mit Ausnahme des Geländes) Wellenfront * .obj-Dateien verwenden. Die Charaktere müssen fließende Bewegungen (realistisch) mit bis zu 250-500 Bildern haben (zum Gehen, …
Ich versuche, das Grafikmodul meiner Engine zu schreiben. Das heißt, dieser Teil des Codes bietet nur eine Schnittstelle, über die Bilder, Schriftarten usw. geladen und auf dem Bildschirm gezeichnet werden können. Es ist auch ein Wrapper für die Bibliothek, die ich verwende (in diesem Fall SDL). Hier sind die Schnittstellen …
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