Als «procedural-generation» getaggte Fragen

Prozedurale Generierung ist die Konstruktion von Inhalten, die auf Algorithmen und Berechnungen und nicht von Hand basieren.

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Atmosphärischer zerstreuender Himmel von den Raumartefakten
Ich bin dabei, die atmosphärische Streuung eines Planeten aus dem Weltraum zu implementieren. Ich habe Sean O'Neils Shader von http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter16.html als Ausgangspunkt verwendet. Ich habe so ziemlich das gleiche Problem mit fCameraAngle, außer mit SkyFromSpace-Shader im Gegensatz zu GroundFromSpace-Shader wie hier: http://www.gamedev.net/topic/621187-sean-oneils-atmospheric-scattering/ Ich bekomme seltsame Artefakte mit Sky vom Space …


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Wie wird eine 3D-Perlin-Rauschfunktion zum Generieren von Gelände verwendet?
Ich kann meinen Kopf mit einer 2D-Perlin-Rauschfunktion umwickeln, um den Höhenwert zu generieren, aber ich verstehe nicht, warum eine 3D-Perlin-Rauschfunktion verwendet wird. In Notchs Blog http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1 erwähnte er die Verwendung einer 3D-Perlin-Rauschfunktion für die Geländegenerierung in Minecraft. Weiß jemand, wie das gemacht würde und warum es nützlich wäre? Wenn Sie …


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Wie kann ich schwimmende Landmassen für eine Minecraft-ähnliche Maschine erzeugen?
Ich erstelle eine Minecraft-ähnliche Engine in XNA. Ich möchte schwimmende Inseln erstellen, die der in diesem Video gezeigten ähneln: http://www.youtube.com/watch?v=gqHVOEPQK5g&feature=related Wie würde ich dies mit einem Weltgenerator replizieren? Muss ich einen Perlin-Rauschalgorithmus verwenden? Ich weiß nicht, wie das mir helfen würde, solche Landmassen zu schaffen. Hier ist der Code für …

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Prozedurale Planeten, Höhenkarten und Texturen
Ich arbeite derzeit an einem OpenGL prozeduralen Planetengenerator. Ich hoffe, dass ich es für ein Weltraum-Rollenspiel verwenden kann, bei dem die Spieler nicht auf die Oberfläche eines Planeten gelangen können. Ich habe also alles ignoriert, was mit ROAM zusammenhängt. Im Moment zeichne ich einen Würfel mit VBOs und mappe auf …






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Wie kann man ein Stadtstraßennetz erzeugen?
Ich möchte einen Stadtgenerator für ein Spiel erstellen, aber ich stehe am Anfang der Generation vor einem Problem: dem Straßensystem. Da es sich um eine mittelalterliche Welt handelt, möchte ich keinen Rasterplan wie in vielen modernen Städten. Ich würde im Idealfall eine pseudozufällige Generation von großen Alleen und kleineren Straßen …

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Generierte 3D-Baummaschen
Ich habe noch keine Frage in diesen Zeilen gefunden, korrigiere mich, wenn ich falsch liege. Bäume (und die Fauna im Allgemeinen) sind in Spielen weit verbreitet. Aufgrund ihrer Natur sind sie ein guter Kandidat für die prozedurale Generierung. Natürlich gibt es SpeedTree , wenn Sie es sich leisten können. Soweit …

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Wie kann ich einfach Cloud Texture Maps erstellen?
Ich baue in meinem Spiel 3D-Planeten. Diese werden als "Globen" angesehen. Einige von ihnen benötigen Wolkenschichten. Ich habe mir verschiedene Blender- Tutorials zum Erstellen von "Erde" angesehen und für ihre Wolkenebenen verwenden sie Erdwolken-Karten von der NASA . Ich werde jedoch ein fiktives Universum mit vielen prozedural erzeugten Planeten erschaffen. …

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Eine einfache Karte, vier Biome und wie man sie verteilt
Hier ist die Grundidee: Ich habe ein Rogue-ish, vielleicht Dwarf Fortress-ish-Spiel, mit einer zufällig generierten Überwelt und mehreren Dungeon-Eingängen, die darauf verstreut sind. Ich habe bereits die Dungeons im Grunde genommen abgedeckt, aber ich stecke in einem Aspekt der Überwelt fest. Die Überwelt, die als 2D-Karte von Bildschirmen betrachtet wird, …

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