Ich bin dabei, die atmosphärische Streuung eines Planeten aus dem Weltraum zu implementieren. Ich habe Sean O'Neils Shader von http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter16.html als Ausgangspunkt verwendet. Ich habe so ziemlich das gleiche Problem mit fCameraAngle, außer mit SkyFromSpace-Shader im Gegensatz zu GroundFromSpace-Shader wie hier: http://www.gamedev.net/topic/621187-sean-oneils-atmospheric-scattering/ Ich bekomme seltsame Artefakte mit Sky vom Space …
Kürzlich habe ich ein L-System Modul programmiert. Es hat mich weiter interessiert. Ich bin auch ein Plants vs Zombies-Junkie und mochte das Konzept von Tree of Wisdom sehr. Würde es lieben, ähnliche prozedurale Kunst nur zum Spaß zu kreieren und mehr zu lernen. Frage: Wie sollte ich mich dem Prozess …
Ich kann meinen Kopf mit einer 2D-Perlin-Rauschfunktion umwickeln, um den Höhenwert zu generieren, aber ich verstehe nicht, warum eine 3D-Perlin-Rauschfunktion verwendet wird. In Notchs Blog http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1 erwähnte er die Verwendung einer 3D-Perlin-Rauschfunktion für die Geländegenerierung in Minecraft. Weiß jemand, wie das gemacht würde und warum es nützlich wäre? Wenn Sie …
Ich habe ein 2D-Blockbauspiel und versuche, zufällig erzeugte Seen und Flüsse zu erstellen. Ich habe mich mit dem Perlin-Rauschalgorithmus befasst, konnte jedoch keine zufälligen und schönen Ergebnisse erzielen. Ich habe versucht, die Python-Rauschbibliothek zu verwenden , aber es wurden keine sehr zufälligen Karten erstellt. Gibt es eine Seed-Funktion, die mir …
Ich erstelle eine Minecraft-ähnliche Engine in XNA. Ich möchte schwimmende Inseln erstellen, die der in diesem Video gezeigten ähneln: http://www.youtube.com/watch?v=gqHVOEPQK5g&feature=related Wie würde ich dies mit einem Weltgenerator replizieren? Muss ich einen Perlin-Rauschalgorithmus verwenden? Ich weiß nicht, wie das mir helfen würde, solche Landmassen zu schaffen. Hier ist der Code für …
Ich arbeite derzeit an einem OpenGL prozeduralen Planetengenerator. Ich hoffe, dass ich es für ein Weltraum-Rollenspiel verwenden kann, bei dem die Spieler nicht auf die Oberfläche eines Planeten gelangen können. Ich habe also alles ignoriert, was mit ROAM zusammenhängt. Im Moment zeichne ich einen Würfel mit VBOs und mappe auf …
Ich lese das Online-Buch zur Erstellung von prozeduralen Inhalten und in Kapitel 1, Seite 2 finden Sie ein Beispiel dafür, was PCG ist und ein anderes Beispiel dafür, was PCG nicht ist, und ich kann sie nicht auseinanderhalten. Dies ist PCG nach ihnen: Game Engine Middleware, die eine Spielwelt schnell …
Haben Sie Die Chroniken des Bernsteins von Roger Zelazny gelesen? Stellen Sie sich vor, Sie spielen im 3rd Person MMO-Spiel. Du laichst in der Welt und fängst an herumzulaufen. Nach einiger Zeit, wenn Sie denken, dass Sie die Karte gelernt haben, stellen Sie fest, dass Sie sich an einem Ort …
Ich mag die Art und Weise, wie Age of Empires II zufällige Karten erstellt (gute Auswahl, anständige Biome-Übergänge, Karten, die sich zufällig anfühlten, ohne chaotisch zu wirken), aber ich kämpfe darum, den Stil zu replizieren. Ich habe versucht, z. B. Perlin-Rauschen zu verwenden, aber alles ist entweder zu homogen, oder …
Ich habe eine hexagonale 2D-Gitterkarte. Jede hexadezimale Zelle hat einen Höhenwert, mit dem bestimmt wird, ob es sich um Wasser oder Ozean handelt. Ich versuche, eine gute Methode zu finden, um Gewässer zu bestimmen und zu kennzeichnen. Ozeane und Binnenmeere sind einfach (mithilfe eines Flutfüllungsalgorithmus). Aber was ist mit Gewässern …
Ich habe ein prozedurales Netz erstellt und möchte es nun mit einer Textur versehen. Das Problem ist, ich kann es nicht so hinbekommen, wie ich es will. Die Idee ist, die Textur nur einmal über das gesamte Netz zu malen, damit es nicht zu Wiederholungen kommt. Wie soll ich die …
Ich möchte einen Stadtgenerator für ein Spiel erstellen, aber ich stehe am Anfang der Generation vor einem Problem: dem Straßensystem. Da es sich um eine mittelalterliche Welt handelt, möchte ich keinen Rasterplan wie in vielen modernen Städten. Ich würde im Idealfall eine pseudozufällige Generation von großen Alleen und kleineren Straßen …
Ich habe noch keine Frage in diesen Zeilen gefunden, korrigiere mich, wenn ich falsch liege. Bäume (und die Fauna im Allgemeinen) sind in Spielen weit verbreitet. Aufgrund ihrer Natur sind sie ein guter Kandidat für die prozedurale Generierung. Natürlich gibt es SpeedTree , wenn Sie es sich leisten können. Soweit …
Ich baue in meinem Spiel 3D-Planeten. Diese werden als "Globen" angesehen. Einige von ihnen benötigen Wolkenschichten. Ich habe mir verschiedene Blender- Tutorials zum Erstellen von "Erde" angesehen und für ihre Wolkenebenen verwenden sie Erdwolken-Karten von der NASA . Ich werde jedoch ein fiktives Universum mit vielen prozedural erzeugten Planeten erschaffen. …
Hier ist die Grundidee: Ich habe ein Rogue-ish, vielleicht Dwarf Fortress-ish-Spiel, mit einer zufällig generierten Überwelt und mehreren Dungeon-Eingängen, die darauf verstreut sind. Ich habe bereits die Dungeons im Grunde genommen abgedeckt, aber ich stecke in einem Aspekt der Überwelt fest. Die Überwelt, die als 2D-Karte von Bildschirmen betrachtet wird, …
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