Ein Genre des Actionspiels, dessen Fokus auf plattformbasierter Bewegung liegt. Es ist sowohl in der 2D- als auch in der 3D-Spielwelt gleichermaßen präsent.
Zum Beispiel bewegt sich der Spieler (in diesem Fall der Vogel oder die Kamera, welche auch immer Sie bevorzugen) vorwärts oder bewegt sich die ganze Welt rückwärts (der Vogel ändert nur die Y-Position und hat eine konstante X-Position)?
Ich habe ein Problem mit der AABB-Kollisionsauflösung. Ich löse AABB-Schnittpunkte auf, indem ich zuerst die X-Achse und dann die Y-Achse auflöse. Dies geschieht, um diesen Fehler zu vermeiden: http://i.stack.imgur.com/NLg4j.png Die aktuelle Methode funktioniert einwandfrei, wenn sich ein Objekt in den Player bewegt und der Player horizontal verschoben werden muss. Wie …
Ich habe einen 2D-Plattformer, der derzeit Chunks mit 100 mal 100 Kacheln verarbeiten kann, wobei die Chunk-Koordinaten als Longs gespeichert werden, so dass dies die einzige Begrenzung für Maps ist (maxlong * maxlong). Alle Entity-Positionen usw. usw. sind blockrelevant und daher gibt es dort keine Begrenzung. Das Problem, das ich …
Die klassische Mega Man-Serie von NES verwendet eine sehr spezielle Bildlauf-Technik, bei der es mir schwer fällt, mich auf die Implementierung einzulassen. Im Wesentlichen ist die Ebene in "Bildschirme" unterteilt, die alle die gleiche Größe haben. Einige Bildschirme rollen nahtlos ineinander und erwecken den Eindruck eines größeren Spielfelds. Einige Bildschirme …
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 8 Monaten . Ich habe alles, was ich brauche, um …
Ich überprüfe die Kollision für einen Platformer-Charakter, wie in # 1 gezeigt. Die roten Punkte sind die Pixel, die markiert sind, und die grauen Linien geben die Achsen an, zu denen sie gehören. Ich mag die Ergebnisse, die ich erhalte, wenn ich die Kollision auf diese Weise überprüfe (im Vergleich …
Ich erstelle ein Spiel mit einem starken Fokus auf Erkundung, obwohl mir die Heilung ein bisschen schwerfällt. Das Problem ist, dass ich es nicht mag, wenn Feinde zufällig Gesundheit verlieren, da dies in der Regel dazu führt, dass bei geringer Gesundheit und nicht in der Nähe von Heilstationen (Metroid, Axiom …
Hintergrund: Ich habe ein Problem damit, die Sprungkurve für ein Retro-Platformer-Remake-Projekt von mir zu korrigieren. Das ursprüngliche Spiel ist für das NES und die Geschwindigkeit des Spielers wird in zwei getrennten Teilen gespeichert: einem Byte für die ganze Zahl und einem anderen für den Bruchteil. Die Schwerkraft wird zur Y-Geschwindigkeit …
Ich möchte keine Box2D oder ähnliches verwenden, sondern nur einfache bewegliche Plattformen (aufwärts, abwärts, links, rechts, diagonal und kreisförmig). Meine Frage ist, die Update-Reihenfolge / Steuerungshierarchie so zu handhaben, dass der Player fest auf der Plattform bleibt, ohne zu hüpfen oder zu wackeln?
In den meisten Jump and Run-Spielen sind Löcher im Boden ein häufiges Hindernis: Sie müssen darüber springen, oder Sie fallen hin und verlieren ein Leben. Für Dokumentation, Variablennamen und Diskussion wäre es hilfreich zu wissen: Wie heißen diese Lücken?
Ich habe nach einer Möglichkeit gesucht, Wall-Jump in meinem XNA-Spiel zu implementieren, aber ich kann keine Informationen dazu finden. Kann mir jemand bitte helfen?
Ich habe darüber nachgedacht, wie Puzzle-Plattformer den Spielern das Spielen beibringen. Ich mag Super Meat Boy, besonders die Art und Weise, wie es dich unterrichtet, ohne zu bemerken, dass du unterrichtet wirst. Es hat mich aufgeregt und beschäftigt. Es ist eine Befriedigung, etwas selbst herauszufinden, auch wenn es durch das …
Ich versuche, ein Kollisionssystem in einem 2D-Spiel zu implementieren, das ich mache. Der Satz der Trennachse (wie im Kollisions-Tutorial von Metanet beschrieben ) scheint eine effiziente und robuste Methode für die Kollisionserkennung zu sein, aber ich mag die von ihnen verwendete Kollisionsreaktionsmethode nicht ganz. Durch blindes Verschieben entlang der Achse …
Ich erstelle ein Plattformspiel mit einer "kooperativen" Funktion, die ich gerne über Netzwerke / das Internet nutzen würde. Jetzt habe ich mich mit der Programmierung von Netzwerkspielen vertraut gemacht, einschließlich Artikeln wie Was jeder Programmierer über Netzwerkspiele wissen muss, und daher verstehe ich den Unterschied zwischen Techniken wie Peer-to-Peer-Lockstep und …
Es gibt eine Sache, die mich verblüfft hat, und die ist, wie man einen "Faux-Impulsed" -Sprung in einem Platformer umsetzt. Wenn Sie nicht wissen, wovon ich spreche, dann denken Sie an die Sprünge von Mario, Kirby und Quote from Cave Story. Was haben Sie gemeinsam? Nun, die Höhe Ihres Sprungs …
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