Wie man Heilung in einem Erkundungsspiel interessant macht


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Ich erstelle ein Spiel mit einem starken Fokus auf Erkundung, obwohl mir die Heilung ein bisschen schwerfällt.

Das Problem ist, dass ich es nicht mag, wenn Feinde zufällig Gesundheit verlieren, da dies in der Regel dazu führt, dass bei geringer Gesundheit und nicht in der Nähe von Heilstationen (Metroid, Axiom Verge) gemahlen wird und ich die Seele nicht kopieren möchte / Focus System von Hollow Knight (Combat System wurde von mir bereits gestohlen: 3), aber Hollow Knight ist das einzige Spiel, das ich mit einem Fokus auf Erforschung gespielt habe, das Heilung interessant gemacht hat.

Ich habe auch über eine automatische Regeneration nachgedacht, die jedoch leicht dazu führen kann, dass der Spieler während eines Bosskampfs feige wird, während er sich heilt. Dies würde den Spielfluss unterbrechen.

Ich habe auch überlegt, wie das Schlagen eines Feindes 1/8 eines Gesundheitspunktes heilt. Dies führt jedoch dazu, dass sich der Spieler weniger angespannt fühlt, nachdem er einen Gewinn von 1/8 eingenommen hat, der ihn davon abhält, zu sterben, wenn er erneut getroffen wird Das Spiel fühlt sich wie eine Offensive und wenig Verteidigung an.

Ich habe auch über einen Gegenstandsansatz nachgedacht, bei dem der Spieler etwas essen oder trinken muss, um etwas zu heilen. Dies fördert jedoch nicht wirklich die Heilung, da Sie nicht mehr heilen können, wenn Sie keine Gegenstände mehr haben (Legende) von Zelda).

Ich habe zwar auch überhaupt keine Heilung, aber ich habe festgestellt, dass der Spieler beim Erkunden und wenn Sie einen dummen Schlag vor einem harten Boss ausführen oder einen dummen Schlag, bevor der Boss hart wird ( Husten Cuphead Husten ), entweder begeht Selbstmord oder zurück zu einer Heilstation laufen.

Was kann ich tun, um Heilung interessant zu machen und den Spielfluss nicht zu unterbrechen?

Dies ist ein 2D-Plattformer, und das Springen ist im Kampf sehr wichtig.


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Könnten Sie die Probleme mit der Heilung durch Kampf näher erläutern? Für mich klingt es nach einem Risiko / Gewinn-Kompromiss. Ihre Beschreibung hört sich jedoch so an, als ob der Spieler, sobald er auch nur ein kleines bisschen geheilt hat, nicht mehr vom Sterben bedroht ist. Könnten Sie irgendwelche Designannahmen klären, die dazu beitragen?
Pikalek

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@Vakore: Ah, ich habe gerade Ocarina of Time und Wind Waker gespielt und andere haben Töpfe in den Ecken der Chefkammern, die man zerbrechen kann und die Gesundheit oder Vorräte haben. In einigen Spielen sparst du sie gegen den Chef, der sie zerstört, bevor du sie benutzen kannst.
Mooing Duck

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Schlägt eine dieser Antworten vor, Heilungsgegenstände einfach zu beschaffen, aber nervige Animationen, die man sich ansehen muss, wenn man die beschissenen benutzt? Ehrlich gesagt, ich würde es vorziehen, wenn ich mir dann zum elftausendsten Mal FFVIIIs 45-Sekunden-Diablos-GF-Animation anschaue ...
Mazura

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Check out Desktop Dungeons - Erkundung des Dungeons regeneriert die Gesundheit (und das Mana), es gibt jedoch nur eine begrenzte Menge an Erkundung. Dies führt zu interessanten Mechanismen, in denen Sie einen Feind bekämpfen, die Wiederherstellung der Gesundheit erforschen und dann zurückkehren können. Der Trick ist, dass Feinde beim Erkunden auch Gesundheit regenerieren! Ich denke, sie haben Ihr Problem auf sehr elegante Weise gelöst
OverlordAlex

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Haben Sie das Heilsystem (Link zum Steam-Diskussionsforum) in La-Mulana (ebenfalls ein 2D-Aktionsplattform / Metroidvania) erkundet? (Grundsätzlich gibt es keine verbrauchbaren Heilgegenstände und keinen Gesundheitsverlust, sondern alternative Möglichkeiten, um geheilt zu werden, entweder vollständig geheilt oder vorübergehend)
Andrew T.

Antworten:


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Vielleicht können Sie ein nicht konventionelles Heilsystem hinzufügen.

Wie zum Beispiel :

  1. Gesundheitsraub -> Prozentsatz der gewonnenen Gesundheit = Prozentsatz der verlorenen Gesundheit des Feindes und variiert mit dem feindlichen Level.

  2. Jeder n-te Treffer -> Jeder n-te Treffer erhält bestimmte Gesundheit mit bestimmten Waffen / Klassen / etc.

  3. Implementieren Sie die gängigen Methoden -> aber minimal wie 1-5%

Denken Sie vielleicht an so etwas?


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1. Sie haben mir gerade eine Idee mit Ihrem Wortlaut gegeben ... und die Idee könnte mein Problem lösen. Ich werde es später heute versuchen. +1 2. Hab ich schon gesagt, aber danke für die Idee mit den Waffen / Klassen. 3. Du hast mir eine Idee mit den 1-5% gegeben . Ich könnte 1-5% eines Segments der HP des Spielers heilen, wenn sie einen Feind angreifen (oder wenn die Idee, die du mir gegeben hast, funktioniert, kann ich sie einfach für Mana verwenden und nicht HK-Klon genannt werden).

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Ich sehe keinen Unterschied zwischen den Vor- und Nachteilen von "Gesundheit stehlen" und "Feinden, die Gesundheit
verlieren, wenn sie

@BlueRaja Töte Feind: Gesundheit, Slappa Feind beim Laufen: Gesundheit

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@Vakore Wie kommt es, dass dies nicht dieselbe Art von Mahlen / Landwirtschaft ist, die Sie in Ihrer Frage vermeiden wollten?
Chris Hayes

@ChrisHayes Das Töten von Feinden lässt die Gesundheit zufällig sinken. Das Angreifen eines Feindes bringt Gesundheit, und Sie müssen nicht aufhören, um einen vollständig zu töten. Lauf einfach und während du auf einen Turm oder so kletterst, machst du nur einen Schlag und machst weiter. Auch Feinde Sie tun müssen , um töten geben Ihnen Gesundheit. Wenn du Feinde töten musst, die zufällig Gesundheit verlieren (oder auch wenn es nicht zufällig ist), musst du viel anhalten.

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Ich denke, Sie müssen dies auf einer grundlegenderen Ebene betrachten: Was ist der Gameplay-Zweck eines Gesundheitssystems in Ihrem Spiel?

Ein herkömmliches Gesundheitssystem dient zwei Zwecken: (1) Es gibt einen abgestuften Versagenszustand bei der Bekämpfung und (2) Es dient der Schaffung eines langfristigen Ressourcenmanagements mit Gesundheit zwischen Kämpfen.

Sie sagen, Sie möchten, dass Ihr Spiel explorationsintensiv ist. Warum gehören Gesundheit und Tod überhaupt zu deinem Spiel? Ist es nur da, um eine Herausforderung hinzuzufügen? Wie unterstützt der Spieler, der seine Gesundheit verliert und dann im Kampf stirbt, dieses Ziel? Unterstützt das Tragen von Verletzungen von einem Kampf zum anderen Ihre Ziele für Ihr Spiel? Wenn nein, warum überhaupt ein konventionelles Gesundheitssystem verwenden? Warum zum Beispiel nicht einen unzerstörbaren Charakter haben und die Herausforderung bestehen, einen Weg zu finden, um überhaupt an Feinden vorbei zu kommen? Warum kostet es Sie nicht Ressourcen wie Gold, geschlagen zu werden, anstatt ein Countdown bis zum Tod zu sein?

Um eine durchdachte Antwort auf die Frage zu geben, wie Heilung funktionieren soll, müssen Sie zuerst wissen, warum der Spieler überhaupt heilt.


Ich weiß bereits, warum ich Gesundheit will: A: Für Herausforderung und was Fehler verursacht. Den Spielern auch Anreize geben, Gebiete neu zu erkunden, wenn sie versuchen, ihr Geld zurückzuerobern (oder was auch immer ich beschließe, sie zu verlieren), damit sie etwas Wichtiges entdecken, das sie verpasst haben. B: Spannung und um der Welt ein Gefühl der Gefahr zu geben. C: Ein unkonventioneller Weg (wie Spectre Knight New Game +) kann die Atmosphäre, die ich zu schaffen versuche, ruinieren.

C: Kein herkömmlicher Weg funktioniert. Ich lag falsch.

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@Vakore "Challenge" ist vage. Sie können Herausforderungen in Spielen ohne Gesundheit haben. Und die zwei Arten von Gesundheit (inszeniertes Versagen bei Kämpfen und langfristiges Ressourcenmanagement) geben zwei Arten von "Herausforderungen"; Das Sagen von "I want Challenge" erfordert weder Gesundheit noch beschreibt es, welche Art von Gesundheit zu verwenden ist! "Der Versuch, ihr Geld zurückzufordern" - geht es um den Tod? Der Tod erfordert keine Gesundheit (kurz- oder langfristig). Jacks Punkte beziehen sich auf das Thema: Überlegen Sie sich so genau wie möglich, was das Gesundheitssystem tun soll, um herauszufinden, wie es funktionieren soll .
Yakk

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@Vakore Für Ihr spezielles Beispiel erwähnen Sie, dass Sie nicht wollen, dass Leben gestohlen wird, weil es nur zu anstößig ist, und Sie möchten auch nicht mahlen, züchten, in Sicherheit zurückkehren oder aus verschiedenen anderen Gründen warten. In diesem Fall klingt es so, als ob Sie erforschen möchten , um Ihre Gesundheit wiederherzustellen. Vielleicht finden Sie Orte, an denen Sie mit begrenzten Heilungsmitteln heilen können. Um sich zu erholen, müssen Sie diese erforschen. Es könnte sein, dass du ein- oder zweimal an einen Ort zurückkehren kannst, um zu heilen, aber danach musst du vorwärts drängen. Ein weiteres Beispiel zum Erkunden und Wiederherstellen finden Sie im Spiel Desktop Dungeons, in dem FoW = HP / MP-Wiederherstellung
Lunin,

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Es sollte beachtet werden, dass die Punkte, die ABC OP hier gibt, alle mit jeder Art von Gesundheitssystem erreicht werden können, es schränkt es nicht ein bisschen ein. Sogar ein Call of Duty-Stil "2 Sekunden lang nicht getroffen werden und Sie automatisch heilen" würde dies erreichen. Und der Punkt , um nach dem Tod Rückgewinnung, Gesundheit tatsächlich funktioniert gegen die - nach allem, dass der Ort war , wo man so viel von Ihrer Gesundheit Ressource ausgegeben , dass Sie gestorben .
Raphael Schmitz

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Du hast erwähnt, dass du über eine automatische Regeneration nachgedacht hast, und dein Problem war die Möglichkeit, dass ein Spieler mitten im Kampf herumläuft, während er seine Gesundheit automatisch regeneriert.

Haben Sie die automatische Regeneration nur in Betracht gezogen, wenn Sie sich nicht im Kampf befinden (auch bekannt als außerhalb des Kampfes)? Dies ist ein Ansatz, der in vielen Spielen verwendet wird.

Sie können dies mit einer oder mehreren Ihrer anderen Ideen kombinieren, damit die Spieler im Kampf heilen können.


Sie haben auch erwähnt, dass Sie über die Verwendung von Heilungsgegenständen nachgedacht haben, aber nicht möchten, dass der Spieler sich von der Verwendung dieser Gegenstände entmutigt fühlt, aus Angst, keine Heilungsgegenstände mehr zu haben und mehr sammeln zu müssen.

Was wäre, wenn Sie diesen Ansatz mit einer unendlichen Heilung kombinieren würden? Zum Beispiel ein Gegenstand mit unbegrenzter Verwendung, der eine geringe Menge an Gesundheit heilt, zusätzlich zu einem Gegenstand mit begrenzter Verwendung, der eine große Menge an Gesundheit heilt.

Ein anderer Ansatz könnte eine Heilfertigkeit / ein Heilungsgegenstand sein, die / der immer wieder verwendet werden kann, jedoch mit einer Abklingzeit (oder anderen Kosten wie Mana). Auf diese Weise kann der Spieler regelmäßig seine Heilfähigkeiten einsetzen (wenn dies strategisch sinnvoll ist).


Sie könnten eine automatische Regeneration haben, aber Sie können die Spieler davon abhalten, die ganze Zeit darauf zu warten, indem Sie die Regeneration sehr langsam machen. Dann haben Sie andere Heilmethoden, die Sie ermutigen oder fördern, wie der Spieler spielen soll (wie die Idee, zu heilen, wenn Sie einen Feind treffen).


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Das Problem ist, dass der Spieler immer im Kampf ist. Während der Erkundung wird der Spieler die meiste Zeit mit Fledermäusen, Shreks oder Ähnlichem belastet. Außerdem überrascht ein Boss den Spieler beim Erkunden (was ich vorhabe), und der Spieler ist gesundheitsschwach, und es kann sein, dass er frustriert darüber ist, dass er gesundheitsschwach ist. Wenn sie gewusst hätten, dass ein Boss herausspringen würde, hätten sie aufgehört zu erkunden und gewartet und geheilt. Siehe (Hollow Knight-Spoiler): youtube.com/watch?v=BNgdkrgry0g, um zu wissen, was ich meine (außer bei Hollow Knight ist das nicht frustrierend).

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Bearbeitet mit ein paar weiteren Ideen
DerpKat

Wie schlagen Sie vor, dass ich dann Mana mache? Wenn Feinde es zufällig fallen lassen, fühlt es sich mürrisch an und geht auf eines meiner Probleme zurück. Wenn es durch das Angreifen von Feinden gewonnen wird, kehren Sie zu meinem "Hollow Knight-Nachahmer" -Problem zurück. Eine Abklingzeit funktioniert, aber wieder zurück zum Problem der Feigheit des Spielers. Ich weiß es wirklich zu schätzen, dass Sie versuchen zu helfen, aber anscheinend ist diese Frage etwas schwieriger zu beantworten, als ich dachte ...

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Sie könnten eine automatische Regeneration haben, aber Sie können die Spieler davon abhalten, die ganze Zeit darauf zu warten, indem Sie die Regeneration sehr langsam machen. Dann haben Sie andere Heilmethoden, die Sie ermutigen oder fördern, wie der Spieler spielen soll (wie die Idee, zu heilen, wenn Sie einen Feind treffen)
DerpKat

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@Vakore: Erlaube schnelle Heilung und Manaherholung, wenn du "im Lager" bist, mit der Maßgabe, dass das Campen relativ wenig "Spieler" -Zeit beansprucht, aber möglicherweise viel "Spiel" -Zeit in Anspruch nimmt. Man könnte auch langsame Heilung und Manaherholung haben, wenn man nicht im Lager ist, aber mit der Maßgabe, dass sich Feinde auch mit der Zeit erholen, dies aber schneller als der Spieler. Wenn man sich mitten in einem Boss duckt, um Gesundheit oder Mana wiederzugewinnen, kann man den unmittelbar bevorstehenden Tod vermeiden, aber der Feind würde danach wieder zu voller Stärke zurückkehren.
Supercat

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Es gibt viele Beispiele für 2D-Plattforming. Es ist wirklich eine Frage, wie Heilung für Sie "interessant" sein soll. Ich würde den Vorschlägen zustimmen, dass "geschicktes" Spiel belohnt werden sollte, aber dem Spieler auch genügend Möglichkeiten geben, Ressourcen zu nutzen und strategisch zu spielen.

Ein paar Gedanken:

  • DeadCells verwendet ein "Flaschen" -System, bei dem Sie zwischen den Ebenen (oder in Ihrem Fall der Heilungsstation) auffüllen und dann eine begrenzte Anzahl von Heilungen durchführen können. Außerdem muss der Spieler einige Sekunden stillstehen, was die Verwendung im Kampf schwierig (nicht unmöglich) macht.

  • Mario. Du erhältst "Gesundheit" (und Fähigkeiten), indem du Power-Ups bekommst. Wenn du getroffen wirst, verlierst du diese Fähigkeiten / Power-Ups, anstatt sofort zu sterben.

  • Gesundheit stehlen / Vampir. Ein bisschen interessant, wenn Ihr Thema dafür geeignet ist. Aber Sie müssen das Spiel dahingehend ausbalancieren, dass Sie viel mehr treffen, als Sie getroffen werden, z. B., dass "langsame" Bosse relativ einfacher werden.

  • Sie könnten versuchen, Heilung zu einer begrenzten Ressource zu machen, die Sie etwas kostet (z. B. Punkte, Gold, Gegenstände, was auch immer).

  • Eine spezielle Heilungsattacke, die relativ schwer zu treffen ist (lange Aufziehzeit) und dazu führt, dass der Spieler verwundbar ist, wenn er sie verfehlt (lange Aufziehzeit). Es hat eine angemessene Abklingzeit und / oder Kosten. Die Heilmenge ist abhängig von der Gesundheit / dem Schwierigkeitsgrad des getroffenen Gegners. Könnte ein gutes Verhältnis zwischen Risiko und Ertrag sein. (Dh ich bin bei schlechter Gesundheit, riskiere ich, meine Heilung beim Boss zu landen?)


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Sie können 3 + 5 miteinander kombinieren. Ein Vampir, der jemanden mit einem Schwert schlägt, wird nicht heilen, aber "einen Drink zu sich nehmen" würde ihn ziemlich bloßstellen, so dass es ein interessanter Kompromiss wäre, mit ihm zu arbeiten.
Jozef Woods

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Begrenzen Sie die Heilungsressourcen und stecken Sie zusätzliche Ressourcen in neue, unerforschte Gebiete. Schaffe den Anreiz, wenn ein Spieler heilen will, muss er mehr auf die Karte drücken.

Sie können dies auf verschiedene Arten tun:

  1. Haben Sie physische Heilungspunkte auf der Karte, aber begrenzen Sie die Gesundheit, die sie wiederherstellen. Viele Spiele (wie Metroid) haben Heilräume, aber sie bieten unbegrenzte Gesundheit und ermutigen den Spieler, in Gefahr zurückzugehen. Verwenden Sie sie stattdessen nur eingeschränkt.

    Zum Beispiel in Moonlighter hat beispielsweise jede Etage des Dungeons einen Heilteich, der eine festgelegte Menge an HP wiederherstellt. Sobald dieses Limit erreicht ist, ist der Teich "verbraucht" und heilt nicht mehr. Die Obergrenze ist auch relativ niedrig (etwas weniger als die maximalen HP des Spielers)

    Der Teich auf jeder Etage muss an erster Stelle gefunden werden (ermutigende Erkundung) und wenn er geleert ist, muss der Spieler das Risiko eingehen, die nächste (schwierigere) Etage zu erkunden, wenn er zusätzliche Heilung wünscht.

  2. Eine andere Möglichkeit ist, die Anzahl der Heilungsgegenstände im Spiel zu begrenzen und sie auszublenden. Dies wird oft in Survival-Horror-Spielen gesehen (ich denke speziell an Resident Evil 4 oder den ersten Dead Space) ).

    Dies führt zu Spannungen, da die Heilung zu einem hohen Risiko wird (Gesundheit im Moment kann später weniger Gesundheit bedeuten). Der Nachteil dieses Ansatzes ist, dass ein Spieler Risiko oder Kampf vermeiden kann. Survival-Horror-Spiele begegnen diesem Problem, indem sie den Kampf unvermeidlich machen (was sich nach einem früheren Kommentar so anhört, als ob Sie offen dafür wären).

    Eine andere Strategie, die Sie anwenden können, besteht darin, dem Spieler mitzuteilen, dass sich im nächsten Bereich weitere Gegenstände befinden. Sagen Sie ihnen, dass zum Beispiel "Jedes Level hat X Heilungstalismane" (kann ein expliziter Dialog oder ein "Du hast X / X-Gegenstände gefunden" auf dem Kartenbildschirm sein).

    Auf diese Weise wissen sie, dass Heilung begrenzt ist und um zu heilen, müssen sie erforschen. Wenn sie mehr heilen wollen, müssen sie den Boss besiegen und zum nächsten Bereich übergehen.

  3. Zuletzt können Sie einen Weg finden, um die Gesundheit direkt mit dem Fortschritt zu verknüpfen. Beispielsweise gibt jede 1% der gefüllten Karte dem Spieler 1% Gesundheit. Natürlich muss dies weiter ausgearbeitet werden (wie sieht es aus, wenn der Spieler 100% der Karte erkundet hat?). Wenn Sie jedoch einen Mechaniker finden, bei dem die einzige Möglichkeit zur Heilung darin besteht, vorwärtszugehen , werden viele Ihrer Bedenken ausgeräumt.

Ich hoffe das hat geholfen, viel Glück bei deinem Spiel!


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Wenn Feigheit während eines Bosskampfes Ihr Hauptproblem bei der automatischen Regeneration ist, machen Sie die automatische Regeneration nicht linear : Geben Sie ihr eine Obergrenze für die automatische Regeneration und deaktivieren Sie sie während des Bosskampfs (nur Bosskampf, kein normaler Kampf).

Während der normalen Erkundung beschleunigen Sie die automatische Regeneration, wenn die HP Ihres Players niedrig sind. Wenn die HP regeneriert werden, wird sie allmählich langsamer (regen_speed = 1 / HP). Solch ein System wird Ihren Spieler dazu bringen, seine HP nicht zu niedrig zu halten (daher der Zweck der Heilung), aber auch nicht zu hoch (höhere HP, niedrigere regen_speed).

Wenn der Spieler geduldig genug ist oder Ihr dynamisches Heilsystem nicht richtig eingestellt ist, kann das Warten immer noch eine Option sein. Um dies zu verhindern, setzen Sie eine Höchstgrenze für die automatische Regeneration. Beispielsweise beträgt die Geschwindigkeit der automatischen Regeneration 0 / Sekunde über 50% HP. Du kannst immer noch mit Trank, Gesundheitsdiebstahl, Zaubersprüchen usw. heilen, um mehr als 50% HP zu erhalten, aber keine automatische Regeneration.

Zuletzt geben Sie dem Boss eine Aura, die die automatische Regeneration deaktiviert. Wenn es für Spieler frustrierend ist, den Bosskampf mit niedrigen HP zu beginnen, geben Sie dem Boss eine Aura, die "Sie zu voller Gesundheit heilt, aber die automatische Regeneration ausschaltet", oder sogar mit "Sie zu voller Gesundheit heilt, die automatische Regeneration ausschaltet , und stelle deine HP nach dem Bosskampf wieder auf die Stufe vor dem Bosskampf zurück ".

Eine Erklärung für die letzte Aura könnte sein: Der Boss kämpft gegen Ihren Spieler im "Seelenreich" und damit

  • deine Seele HP ist für deinen Charakter HP irrelevant und beginnt immer mit 100%
  • Im Gegensatz zum physischen Körper heilt sich die Seele nicht
  • Nach dem Kampf kehrt deine Seele zum Charakter zurück, und daher sind deine (Charakter-) HP vor dem Kampf auf demselben Level

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Doom (2016) hat tatsächlich ein großartiges Beispiel dafür, wie man interessantes Gameplay mit Heilung durch sein Ruhmes-Kill-System belohnt. Indem der Spieler mit Gesundheit belohnt wurde, weil er kurz davor war, Dämonen zu erledigen, gelang es ihm, einen rasanten Adrenalin-Shooter zu erschaffen, der sich stark von den Cover-Shootern abhebt, die den Markt dominieren. Sie könnten dasselbe tun, aber das für Ihr Spiel relevante Gameplay belohnen

Wenn es Ihr Ziel ist, Erkundungen und Plattformen voranzutreiben, arbeiten Sie damit. Erstellen Sie Heilungsauslöser basierend auf diesen Verhaltensweisen. Vielleicht erholen Sie sich jedes Mal, wenn Sie einen Raum betreten, in dem Sie noch nie waren, zu etwa 25% Ihrer Gesundheit (oder zu 100%, wenn Sie einen Chefraum betreten). Vielleicht haben Sie sogar Heilung dafür, dass Sie zum ersten Mal einen Feind getötet haben. Sie können auch zu Beginn von Sprüngen einige Bilder der Unbesiegbarkeit einfügen und ein wenig Heilung hinzufügen, wenn Sie in diesem Fenster getroffen werden (perfekte Ausweichheilung).


Ich werde das alles im Hinterkopf behalten. Ich habe ein Gameplay von Doom 2016 gesehen und es ist mir nie in den Sinn gekommen, dass die Gesundheit in diesem Spiel fachmännisch verwaltet wird.

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Habe den Zeitrahmen verpasst, werde aber trotzdem meine Antwort vervollständigen:

Assoziiere Selbstheilung im Kampf hauptsächlich mit dem Spieler, der Combos ausführt. Es können Combos sein, die den Spielern beigebracht werden oder auf die sie subtil hingewiesen werden, indem sie allgemeine Erklärungen abgeben oder die Combos für eine bestimmte Situation vorschlagen.

In Anbetracht der Tatsache, dass Sie einen Weg finden möchten, um Gesundheit und Mana zu erlangen, kann das Durchführen von Combos Mana kosten, aber Sie müssen geheilt werden , und um Mana zu erlangen, muss der Spieler mit seinen Combos genau sein. Dies wäre auch ein relativ nachhaltiger Ansatz für einen Spieler, der zu sein scheint always 'in combat', da alles, was sie zum Erfolg benötigen würden, von ihrem Können abhängt .

Sie können jederzeit die Zahlen optimieren durch:
- Herstellung schwierige Combos für mehr heilen
- ein höhere Genauigkeit mit Combos bei der Landung gibt Ihnen mehr Mana
- Hinzufügen von Synergien zwischen den Waffen und Gesundheit / Mana (so dass , wenn Sie eine Waffe , die hat Combo Power +1010% mehr geben würde , Heilung und mehr Mana durch Combos oder Healing Power +10nur 10% mehr Heilung.
- seitdem ich Klassen erwähnt habe, kann es auch zu Klassensynergien kommen, bei denen ein Druide von Natur aus mehr Heilung erhält, aber zum Ausgleich weniger Schaden hat, oder ein Magier Wenn Combos mehr Mana bringen, hat Archer mehr Genauigkeit bei Combos und so weiter ... (Nur Beispiele, ich weiß, dass es weit von Ihrer Spielwelt entfernt sein könnte.)

Dies würde es erlauben, Schwierigkeitsgrade zu haben und würde bedeuten, dass Spieler (und / oder ihre Klassen) manchmal einen Gegenstand / eine Strategie benötigen, um sich einem Feind zu nähern. Es würde auch erfordern, dass die Spieler die Synergien und die Vor- und Nachteile von Gegenständen / Klassen / Kombinationen verstehen. Wenn Sie möchten, können Sie auch eine stärker entwickelte Welt haben :)


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Dual-Hit-Point-System

Pillar of Eternity hat eine interessante Herangehensweise: Es gibt zwei Arten von Trefferpunkten, die Ihnen helfen oder einige Ideen geben können:

Ausdauer

Immer wenn ein Kampf beginnt, sind dies die Trefferpunkte eines Charakters für die Dauer des Kampfes. Es regeneriert sich schnell außerhalb des Kampfes. Wenn der Charakter auf 0 fällt, ist er für den Rest des Kampfes gesperrt (andere Charaktere können immer noch kämpfen, alternativ kann dies auch für einzelne Charaktere den Tod bedeuten). Wenn ein Charakter Schaden erleidet, werden sowohl Ausdauer als auch Gesundheit zerstört. Heilung wirkt sich nur auf die Ausdauer aus und ist daher nur im Kampf relevant.

Gesundheit

Das sind die langfristigen Trefferpunkte, die Charaktere haben. Es ist eine Vielzahl von Ausdauer, und die gegebene Ausdauer in einem Kampf kann die verbleibende Gesundheit eines Charakters nicht überschreiten. Wenn die Lebenspunkte auf 0 fallen, stirbt ein Charakter. Ressourcen müssen verwendet / geopfert werden, um dies wiederherzustellen, und es wird nicht regeneriert. Es gibt auch Wechselwirkungen mit Fähigkeiten, wie zum Beispiel die Wiederherstellung der Ausdauer in einem Kampf, aber nicht mit der Gesundheit.


Als Beispiel kannst du jetzt einen Krieger mit 20 maximaler Ausdauer und 100 maximaler Gesundheit haben. Du gehst umher, kämpfst gegen Feinde, verlierst von Kampf zu Kampf die Gesundheit. Der Vorteil besteht darin, dass der Charakter während des Spielverlaufs etwas Langfristiges zu bewältigen hat, was langsamer und schwieriger zu warten sein kann - aber die unmittelbaren Kampftrefferpunkte sind nicht drastisch niedrig oder hoch, um dies auszugleichen.


Mögliche Variationen:

  • Die Ausdauer skaliert mit der relativen Menge der aktuellen Gesundheit. Wenn die Gesundheit von Kampf zu Kampf abnimmt, wird der Charakter auch im Kampf schwächer, indem er entweder mit weniger Ausdauer beginnt oder weniger Kraft leidet.
  • Ähnlich wie bei Overwatch könnte eine zusätzliche Ebene mit Trefferpunkten hinzugefügt werden, wie z. B. Rüstung. Dies bedeutet, dass Sie Ihrem Charakter erlauben können, in jedem Kampf Schaden zu nehmen, ohne die Gesundheit zu beeinträchtigen.
  • Eine andere Version ist Endurance, die sich im Kampf in mäßigem Tempo regeneriert, wohingegen Health dies nicht tut. Im Endeffekt würde dies bedeuten, dass der Spieler darauf achten muss, in zu kurzer Zeit nicht zu viel Schaden zu nehmen, aber auch zu berücksichtigen, dass er Trefferpunkte nicht für immer regenerieren wird.
  • Eine weitere lobenswerte Erwähnung ist World of Warships, wo nur ein Teil des erlittenen Schadens repariert werden kann - sei es der letzte Schadensbetrag oder n% des gesamten erlittenen Schadens. Im Wesentlichen ist dies auch ein Dual-Hit-Point-System. Die Schadensarten können unterschiedlich sein, was bedeutet, dass einige die Reparatur auf Kosten anderer Faktoren besser verhindern können.

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Es gab ein isometrisches (wie Fallout 1 & 2) 'Fallout 76'-ähnliches Fan-Spiel, das seit acht Jahren kostenlos verfügbar ist und Fonline (F-Online; Fallout Online) heißt. Sie benötigen lediglich die urheberrechtlich geschützten Dateien von F2.

Es hat eine mehr oder weniger offene Welt, in der man in instanziierten Begegnungen normalerweise die beiden Dinge findet man zum Herstellen von Heilpulver benötigt : eine Brokkohlblume und eine Xanderwurzel. Maximales Tragegewicht und die Zeit, die es dauern würde, um zu viele zu machen, verhindern Missbrauch und hängenbleiben, weil etwas zu hart ist.

Die Blumen und Wurzeln sind nicht so schwer zu finden wie in Fallout3. Sie mahlen nur so viele, wie Sie brauchen, bis das langweilig wird und Sie denken, Sie können damit umgehen. Währenddessen können echte Leute und NPCs dich töten und all deine Sachen mitnehmen, aber zumindest bekommst du ein bisschen EP für das Basteln von Dingen.

Heilungslevel-Interesse: 9/10.

Agentur: 11/10. Weil es verschiedene Möglichkeiten gibt, sich selbst zu heilen; Die besseren kosten Punkte für Fähigkeiten, die nicht zum Kampf gehören, wie Erste Hilfe, oder die Fähigkeit, Stimpaks herzustellen (für die Punkte in der Wissenschaft, eine Blaupause und das Erlernen des Chemikerberufs erforderlich sind).

Heilpulver ist im Kampf für Charaktere mittlerer Stufe so gut wie nutzlos . es ist das, was Sie später verwenden, weil sie frei sind.


Für einen 2D-Plattformer müssen Sie (prozedural erzeugte?) Stellen einrichten, an denen sie das schleifen können, was sie benötigen, wenn dies erforderlich ist. Ansonsten stirbst du einfach oder rennst zurück zum sicheren Ort wie in Castlevania SotN.

Wenn ich gestorben bin, weil mir die Pulver ausgegangen sind, ist das meine Schuld ... Agentur .


Wenn Sie noch nie Fonlined haben, versuchen Sie Reloaded (sie können Ihre Sachen nicht nehmen). Wenn Sie das echte Geschäft wollen, versuchen Sie es mit Fonline2 . Wenn Sie Russisch oder Polnisch sprechen, versuchen Sie es mit Requiem (auch Englisch ist verfügbar).
Mazura

Sie schlagen vor, dass ich in Schleifen hinzufügen? Weil meine Frage absichtlich besagt, dass Schleifen ein Problem ist.

@Vakore - "Schleifen bei schlechtem Gesundheitszustand und nicht in der Nähe von Heilstationen" - es gibt keine Heilstationen (es gibt jedoch eine extrem langsame Regeneration). Du schleifst nicht bei schlechter Gesundheit, du schleifst dich darauf vorbereitet zu sein. Es hängt von Ihrer IRL-Kompetenz ab, wie viel Zeit Sie dafür aufwenden müssen. Es ist nicht wirklich schleifend (aber es gibt viel davon, um Waffen und so weiter herzustellen); Es ist eher so, als ob Sie ein paar Pflanzen auf dem Weg aus der Begegnung nehmen, um sie wieder aufzufüllen , nachdem Sie 5 Minuten damit verbracht haben, ein paar aufzubauen , um loszulegen. Es ist nicht so, dass man fünf von jedem braucht, um einen zu machen. es ist einer von jedem.
Mazura

Ich finde das langweilig und schlechtes Spieldesign. Wenn der Versuch, das Zeug zu bekommen, auf irgendeine Weise Spaß macht, zumindest etwas zu tun hat, dann bin ich damit einverstanden. Ein Beispiel (aber kein perfektes) ist Minecraft. Jetzt ist es wirklich langweilig, Diamond effizient zu finden , aber durch Höhlen zu rennen und auf gute Sachen zu hoffen, während man hier und da Dinge tötet, macht ein bisschen Spaß. Dies ist bei weitem kein gutes Beispiel, aber ich habe nicht viele Spiele gespielt, in denen Schleifen überhaupt Spaß macht. Dies ist das einzige Beispiel, das ich mir einfallen lassen könnte.

@Vakore - Was Spaß macht, ist, dass zu jeder Zeit in einer Begegnung andere Leute kommen können, um dich zu töten und alles zu stehlen. Das Erhalten der Komponenten sollte nicht harmlos sein, aber es sollte auch nicht wie ein Bosskampf sein. In einer Iteration von Fonline vor langer Zeit, wenn Sie zu viel Zeit in einer Begegnung verbracht haben, kamen NPCs und jede Welle wurde schwieriger. Du musst dir die beiden Pflanzen schnappen, gtfo, und dich wieder an die Arbeit machen. - Es sollte gefährlich werden, wenn Sie zu lange brauchen. Die Haare in Ihrem Nacken ragen heraus und machen Fonline großartig.
Mazura

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Lass deinen Charakter essen oder trinken, um zu heilen. Obwohl sie es unbegrenzt oft benutzen können, können Sie es nach einer langen Nutzungszeit einschränken - das heißt, sie müssen mindestens 5 Sekunden stillstehen, um zu heilen. Wenn der Gegenstand nur zu 10% -25% geheilt wird, muss er mehrmals verwendet werden. Dies würde zum Erkunden ermutigen.

Wie für Chefs. Wenn Sie vor Beginn des Kampfes einen Bereich zur Verfügung stellen, in dem Sie nach Luft schnappen können, können sie sich vor den Kämpfen heilen. Bosse könnten "Schnellunterbrechungs" -Fähigkeiten haben, die sie nutzen, wenn Sie versuchen, sich zu heilen, wodurch Sie daran gehindert werden, sich zu ducken / zu verstecken, während einige Bosse lange Animationen oder Routinen haben und so das Heilen in diesen "Fenstern" (oder beim Handeln von A-Bossen) zu einer möglichen Strategie machen kleiner zusätzlicher Schaden).

Vielleicht haben Artefakte oder Relikte, zwischen denen der Held wechseln kann und die unterschiedliche Heilwirkungen haben. Wie passive Gesundheitsregeneration, Konsumheilung (Nahrung), Lebensraub usw. So kann der Spieler entscheiden, mit welchem ​​er lieber spielt.


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Eine andere Idee:

Du erzeugst Mana durch Bewegung. Du kannst Mana (über einen Knopf) ausgeben, um zu heilen. Während der Heilung bewegen Sie sich jedoch langsamer (Gefahr, dass Feinde aufholen) und können nicht springen (eingeschränkte Beweglichkeit).


Mana durch Bewegung zu erzeugen, schafft das Problem des Feiglings, das ich vermeiden möchte.

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Wie FF12, wo du die Hälfte deiner Zeit damit verbringst, in weiten Kreisen zu rennen, damit jeder sein Mana zurückbekommt? Nein Danke.
Mazura

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Ziemlich genau nach der Antwort, die @CertainlyNot lieferte:

Hast du jemals Quest64 gespielt? Sie erhalten magische Punkte zurück, indem Sie sich in der Welt bewegen und Feinde mit Nahkampfangriffen schlagen. Sie erhalten eine begrenzte Menge an Heilungsgegenständen, und ein Großteil der Heilung in den späteren Teilen des Spiels zwischen (oder während) Kämpfen erfolgt durch Heilungszauber. Aufgrund des zufälligen Begegnungssystems im Spiel gibt es eine interessante Risiko-Belohnung, wenn Sie Mana für Kämpfe sparen oder es ausgeben, wenn Sie es für die Heilung erhalten. Vielleicht ist so etwas genau das, wonach Sie suchen.

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