Ich erstelle ein Spiel mit einem starken Fokus auf Erkundung, obwohl mir die Heilung ein bisschen schwerfällt.
Das Problem ist, dass ich es nicht mag, wenn Feinde zufällig Gesundheit verlieren, da dies in der Regel dazu führt, dass bei geringer Gesundheit und nicht in der Nähe von Heilstationen (Metroid, Axiom Verge) gemahlen wird und ich die Seele nicht kopieren möchte / Focus System von Hollow Knight (Combat System wurde von mir bereits gestohlen: 3), aber Hollow Knight ist das einzige Spiel, das ich mit einem Fokus auf Erforschung gespielt habe, das Heilung interessant gemacht hat.
Ich habe auch über eine automatische Regeneration nachgedacht, die jedoch leicht dazu führen kann, dass der Spieler während eines Bosskampfs feige wird, während er sich heilt. Dies würde den Spielfluss unterbrechen.
Ich habe auch überlegt, wie das Schlagen eines Feindes 1/8 eines Gesundheitspunktes heilt. Dies führt jedoch dazu, dass sich der Spieler weniger angespannt fühlt, nachdem er einen Gewinn von 1/8 eingenommen hat, der ihn davon abhält, zu sterben, wenn er erneut getroffen wird Das Spiel fühlt sich wie eine Offensive und wenig Verteidigung an.
Ich habe auch über einen Gegenstandsansatz nachgedacht, bei dem der Spieler etwas essen oder trinken muss, um etwas zu heilen. Dies fördert jedoch nicht wirklich die Heilung, da Sie nicht mehr heilen können, wenn Sie keine Gegenstände mehr haben (Legende) von Zelda).
Ich habe zwar auch überhaupt keine Heilung, aber ich habe festgestellt, dass der Spieler beim Erkunden und wenn Sie einen dummen Schlag vor einem harten Boss ausführen oder einen dummen Schlag, bevor der Boss hart wird ( Husten Cuphead Husten ), entweder begeht Selbstmord oder zurück zu einer Heilstation laufen.
Was kann ich tun, um Heilung interessant zu machen und den Spielfluss nicht zu unterbrechen?
Dies ist ein 2D-Plattformer, und das Springen ist im Kampf sehr wichtig.