Bezogen auf die Bewegung von Objekten durch Raum und Zeit. Einschließlich Konzepte wie Beschleunigung (Schub und Schwerkraft), Masse, Kollisionsreaktion, Reibung und mehr.
Es gibt eine Sache, die mich verblüfft hat, und die ist, wie man einen "Faux-Impulsed" -Sprung in einem Platformer umsetzt. Wenn Sie nicht wissen, wovon ich spreche, dann denken Sie an die Sprünge von Mario, Kirby und Quote from Cave Story. Was haben Sie gemeinsam? Nun, die Höhe Ihres Sprungs …
Ich bin neugierig, wie die Multiplayer-Vernetzung mit der Physik in Rennspielen umgesetzt wird. Wir haben eine physische Welt mit mehreren sich schnell bewegenden Fahrzeugen, die von verschiedenen Menschen gesteuert werden. Angenommen, Fahrzeuge haben Waffen und können aufeinander schießen (Twisted Metal, Vigilante v8). Ich bin besorgt über Treffer und Kollisionen. Autorisierter …
Ich bin gegen ein anderes Problem in meinem kleinen springenden Ballspiel angekommen. Mein Ball springt gut herum, bis auf die letzten Momente, in denen er zur Ruhe kommt. Die Bewegung des Balls ist für den Hauptteil glatt, aber gegen Ende ruckelt der Ball eine Weile, während er sich auf dem …
Das Separating Axis Theorem (SAT) macht es einfach, den Minimum Translation Vector zu bestimmen, dh den kürzesten Vektor, der zwei kollidierende Objekte trennen kann. Was ich jedoch brauche, ist der Vektor, der die Objekte entlang des Vektors trennt, den das eindringende Objekt bewegt (dh den Kontaktpunkt). Ich habe ein Bild …
Ich bin dabei, ein 2D-Top-Down-Spiel, an dem ich gearbeitet habe, in eine richtige Starrkörper-Physik-Engine wie Farseer umzuwandeln. Bis jetzt hatte ich nur meinen eigenen Physikcode gehackt, wo es nötig war. Ich versuche zu lernen, wie man hier richtig vorgeht. Was ist die richtige Methode, um Ihre KI einem festgelegten Pfad …
Ein bisschen im Zusammenhang mit dieser Frage . Die Idee ist, das gleiche physikalische Verhalten so weit wie möglich zu gewährleisten. Wäre es möglich, eine zeitlich festgelegte Schrittphysik auf einem Web-Worker auszuführen? Die Benutzeroberfläche würde sich mit einer anderen / variablen Aktualisierungsrate aktualisieren. Hat das schon jemand ausprobiert?
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 5 Jahren . Ich erinnere mich, dass ich einen Link …
Ich arbeite an einem einfachen blockbasierten Puzzlespiel. Das Spiel besteht so ziemlich aus beweglichen Blöcken im Spielfeld, es ist also eine triviale Physiksimulation. Meine Implementierung ist jedoch meiner Meinung nach alles andere als ideal und ich frage mich, ob Sie mir Hinweise geben können, wie ich es besser machen kann. …
"Super Meat Boy" ist ein schwieriger Plattformer, der vor kurzem für den PC herausgekommen ist und außergewöhnliche Kontrolle und pixelgenaues Springen erfordert. Der Physikcode im Spiel hängt von der Bildrate ab, die auf 60 fps festgelegt ist. Dies bedeutet, dass, wenn Ihr Computer das Spiel nicht mit voller Geschwindigkeit ausführen …
Geschlossen . Diese Frage ist meinungsbasiert . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage, damit sie mit Fakten und Zitaten beantwortet werden kann, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 2 Jahren . Seitdem ich Box2D entdeckt habe , verwende ich es …
In Box2D war ich neugierig, ob es möglich ist, einen Begrenzungsrahmen eines Körpers zu erhalten, der bereits in der Welt erstellt wurde. Im Grunde genommen ist der Körper geschaffen, er interagiert mit der Welt und so weiter. Und ich brauchte den Begrenzungsrahmen dieses Körpers. Ist es möglich?
Soweit ich weiß, würde ein typisches interaktives Fachwerksystem umfangreiche Berechnungen erfordern, da jede Komponente das gesamte System betrifft. Ich denke, Sie könnten willkürlich bei einer bestimmten Anzahl von Iterationen auf Kosten der Genauigkeit in der Simulation anhalten, aber ich weiß nicht, ob dies der Ansatz ist, den diese Spiele verwenden …
Ich habe eine nicht realistische Fahrzeugphysik-Engine als Lernübung geschrieben und diesen Artikel als Referenz verwendet. Ich habe ein Auto, das korrekt mit einem Gelände kollidiert und für jedes Rad die richtigen Aufhängungskräfte anwendet. Mein nächstes Problem ist es, eine seitliche Bewegung der Räder zu verhindern. Wenn ich zum Beispiel mein …
Ich habe eine einfache Physik-Engine, die Kollisionen löst, indem sie einfach die Position überlappender Körper (vorerst nur Kreise) direkt korrigiert, anstatt nur die Geschwindigkeit zu ändern oder einen Impuls anzuwenden. Die Geschwindigkeit wird erst geändert, nachdem die Auswirkungen bereits behoben sind, oder während des Integrationsteils. Ich hatte das Problem, dass …
Ich möchte einen spielbaren Charakter haben, der in jedem Winkel auf einer organischen Oberfläche "laufen" kann, auch seitwärts und verkehrt herum. Durch "organische" Ebenen mit schrägen und gekrümmten Merkmalen anstelle von geraden Linien in 90-Grad-Winkeln. Ich arbeite derzeit in AS3 (moderate Amateur-Erfahrung) und benutze Nape (so ziemlich ein Neuling) für …
We use cookies and other tracking technologies to improve your browsing experience on our website,
to show you personalized content and targeted ads, to analyze our website traffic,
and to understand where our visitors are coming from.
By continuing, you consent to our use of cookies and other tracking technologies and
affirm you're at least 16 years old or have consent from a parent or guardian.