Als «physics» getaggte Fragen

Bezogen auf die Bewegung von Objekten durch Raum und Zeit. Einschließlich Konzepte wie Beschleunigung (Schub und Schwerkraft), Masse, Kollisionsreaktion, Reibung und mehr.


2
Zeitschrittschemata für physikalische Simulationen
Die Operationen, die zum Ausführen einer Physiksimulation verwendet werden, sind am häufigsten: Geschwindigkeit und Position integrieren Kollisionserkennung und -auflösung Kontaktauflösung (in fortgeschrittenen Fällen) Vor einiger Zeit bin ich auf dieses Papier von Stanford gestoßen , das ein alternatives Schema vorschlug, das wie folgt lautet: Kollisionserkennung und -auflösung Geschwindigkeit integrieren Kontaktauflösung …


2
So implementieren Sie Reibung in einer Physik-Engine, die auf „Advanced Character Physics“ basiert
Ich habe eine Physik-Engine implementiert, die auf den Konzepten des klassischen Textes Advanced Character Physics von Thomas Jakobsen basiert . Reibung wird im Artikel nur sehr kurz diskutiert und Jakobsen selbst stellt fest, wie "andere und bessere Reibungsmodelle als diese implementiert werden könnten und sollten". Wie kann man generell ein …

2
Elliptische Umlaufbahnmodellierung
Ich spiele mit Umlaufbahnen in einem einfachen 2-D-Spiel, in dem ein Schiff im Weltraum herumfliegt und sich von massiven Dingen angezogen fühlt. Die Schiffsgeschwindigkeit wird in einem Vektor gespeichert, und die Beschleunigung wird in jedem Frame entsprechend dem Newtonschen Gesetz der universellen Gravitation auf ihn angewendet. Die Punktmassen bewegen sich …

1
Differentialprogrammierung für ein Fahrzeug
Ich bin an einem Punkt an meinem Fahrzeug angelangt, an dem sich das Fahrzeug beim Fahren und Wenden seltsam verhält, weil sich die Innenreifen schneller bewegen als die Außenreifen. Ich muss also herausfinden, wie man ein Differential programmiert, aber ich kann es scheinbar nicht richtig zum Laufen bringen, also bin …

2
wie man die physikalische Kollision einiger Objekte in box2d ignoriert
Ich weiß, das klingt albern, aber ich möchte, dass einige Objekte der Physik folgen, während andere nicht miteinander kollidieren. Ich habe versucht, sie zu erreichen, indem ich ausschließlich ihre Position festgelegt habe. Aber dann wird die gesamte Physik ignoriert. Ist das, was ich versuche, überhaupt möglich?
8 physics  box2d 


2
Wie kann ich den Impuls in meine Weltraumsimulation einbeziehen?
Ich versuche gerade, eine einfache 2D-Physik-Engine zu erstellen, und ich habe einige Probleme, herauszufinden, wie ich den Impuls in die Bewegung eines Raumschiffs integrieren kann. Wenn ich mich mit einer bestimmten Geschwindigkeit in eine bestimmte Richtung bewege, kann ich die Position meines Schiffes derzeit problemlos aktualisieren (Position + = Richtung …
8 xna  2d  physics 

1
Projizierte Flugbahn eines Fahrzeugs?
In dem Spiel, das ich entwickle, muss ich berechnen, ob mein Fahrzeug (1), das im Beispiel mit einer Geschwindigkeit V nach Norden fährt, sein Ziel (2) erreichen kann. Das Beispiel zeigt das Problem von oben: Es gibt tatsächlich zwei mögliche Szenarien: V ist konstant (was zu Flugbahn 4, einem Kreisbogen, …

1
OpenGL gegen Physik?
Ich bin sehr neu in der Spielprogrammierung und ich bin in meinem ersten Projekt. Ich bin zu einem Punkt gekommen, an dem ich kompetenten Rat brauche: Damit die Spielphysik nun an Objekten arbeiten kann, muss sie die Position jedes Objekts und seine Ausrichtung im 3D-Raum kennen. Im Rahmen der Simulation …
8 opengl  physics 


6
Bestimmen von player.isFalling () durch Änderung von y?
Ich benutze derzeit Box2D und mein Charakter ist eine Reihe von Fixtures in Box2D. Ich habe mich gefragt, ob es angemessen wäre, eine Änderung der Y-Position festzustellen, um festzustellen, ob ein Spieler fällt. Gibt es vielleicht andere Möglichkeiten, an die ich nicht denke? Wie wird so etwas normalerweise erkannt?
8 c++  physics  box2d 

1
Den Kollisionspunkt finden
Ich schreibe einen 2D-Starrkörpersimulator. Die zu simulierenden Objekte sind konvexe Polygone. Meine Frage ist, wie ich über den "Kollisionspunkt" entscheiden soll, damit ich beim Aufbringen einer Reaktionskraft auch das Drehmoment berechnen kann. In 2D scheint die beliebte Methode zur Erkennung von Schmalphasenkollisionen das Trennachsen-Theorem zu sein. Während dies Ihnen jedoch …

3
Kepler-Umlaufbahn: Position auf der Umlaufbahn im Laufe der Zeit
Ich entwickle ein Spiel im Zusammenhang mit der Weltraumsimulation und habe einige Probleme, die Bewegung von Doppelsternen wie folgt zu implementieren: Die beiden Sterne umkreisen ihren Schwerpunkt und ihre Flugbahnen sind Ellipsen. Ich weiß im Grunde, wie man die Winkelgeschwindigkeit an jeder Position bestimmt, aber nicht die Winkelgeschwindigkeit über die …

Durch die Nutzung unserer Website bestätigen Sie, dass Sie unsere Cookie-Richtlinie und Datenschutzrichtlinie gelesen und verstanden haben.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.