Als «physics» getaggte Fragen

Bezogen auf die Bewegung von Objekten durch Raum und Zeit. Einschließlich Konzepte wie Beschleunigung (Schub und Schwerkraft), Masse, Kollisionsreaktion, Reibung und mehr.

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Physik-Engine, die mehrere Attraktoren verarbeiten kann?
Ich stelle ein Spiel zusammen, das hauptsächlich mit dreidimensionaler Schwerkraft gespielt wird. Damit meine ich mehrere Planeten / Sterne / Monde, die sich realistisch verhalten, sowie Pfadaufzeichnung und Pfadvorhersage im Gravitationsfeld. Ich habe mir eine Vielzahl von Physik-Engines wie Bullet , Tokamak oder Newton angesehen , aber keine davon scheint …

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Serverseitige physikalische Simulationen mit Hunderten von Spielern
Ich arbeite derzeit an einem physikorientierten Einzelspieler-Spiel, bei dem die Physik serverseitig simuliert werden soll. Dies liegt daran, dass das Spiel Bestenlisten, anhaltende Spielerfortschritte usw. hat und ich jede Art von Betrug verhindern möchte - im Grunde genommen eine reine Client-Server-Architektur, der Client ist „dumm“ und zeigt nur an, was …

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So lösen Sie das Eindringen zweier kollidierender Körper
Ich habe eine einfache 3D-Spielphysik-Engine implementiert. Ich habe bereits eine anständige Kollisionserkennung eingerichtet, jetzt versuche ich, den Teil der Kollisionsreaktion herauszufinden. Ich verwende eine impulsbasierte Methode, um die Geschwindigkeiten nach der Kollision zu berechnen. Dies funktioniert ziemlich gut, verhindert jedoch nicht vollständig, dass sich die Körper weiter gegenseitig durchdringen. Ich …

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Fliesenphysik mit Farseer
Ich habe ein Problem mit der Farseer Physics Engine, bei der mein Objekt in einer gekachelten Umgebung manchmal mit Ecken anderer Objekte interagiert, selbst wenn diese perfekt ausgerichtet sind. Ich habe über Leute gelesen, die vorschlagen, dass Sie ein größeres Objekt mit Marching Squares oder ähnlichem berechnen und erstellen. Dies …


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2D-Soft-Body-Physik-Engines?
Hallo, ich habe kürzlich die SFML-Grafikbibliothek gelernt und möchte ein 2D-Physiksystem mit nicht starrem Körper verwenden oder dafür verwenden. Ich habe drei Fragen: Die Definition des starren Körpers in Box2d lautet Ein Materiestück, das so stark ist, dass der Abstand zwischen zwei beliebigen Materieteilen auf dem Stück völlig konstant ist. …
9 c++  physics 


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Grundlegende Box2D-Kollisionserkennung
Ich verstehe nicht, wie man in Cocos2D / Box2D auf Kollisionen wartet. Angenommen, ich habe zwei dynamische Kreiskörper. Einer ist sehr klein und der andere ist relativ groß. Wenn der kleine Kreis mit dem großen Kreis kollidiert, möchte ich etwas tun (z. B. einen Ton abspielen). Was ist der beste …

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Physik für einen 2.5D-Plattformer mit einer Kurvesebene
Ich erstelle einen 2.5D-Plattformer in XNA, der 3D-Modelle verwendet, die sich nur entlang einer 2D-Ebene bewegen müssen (genau wie Trine ). Um die Sache noch schwieriger zu machen, möchte ich jedoch, dass sich die 2D-Ebene selbst krümmen kann. Betrachten Sie diese Wiederholung von Klonoa (Sie müssen nur 10 Sekunden lang …
9 xna  3d  physics  2.5d 

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Simulation eines auf dem Wasser schwimmenden Objekts
Ich arbeite an einem Top-Down-Angelspiel. Ich möchte etwas Physik und Kollisionserkennung in Bezug auf das Boot implementieren, das sich um den See bewegt. Ich möchte in der Lage sein, den Schub entweder vom Hauptmotor oder vom Trolling-Motor, die Wirkung des Windes auf das Objekt und den Widerstand des Wassers auf …


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Wer weiß, wie man die im Spiel gezeigte 2D-Knochenanimation implementiert?
Ich frage mich, wie sie die Knochenanimation im Flash-Spiel implementieren. Http://www.foddy.net/athletics.swf Kennen Sie Lernmaterialien, aus denen ich anfangen kann, 2D-Knochensysteme zu lernen? Ich habe gerade ein Avatar-System implementiert, indem ich mehrere Bitmaps in jedem Frame erstellt habe (ähnlich wie bei Maple Story), aber einige Leute sagen mir, dass ein Knochensystem …

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Wie kann man 2D-Explosionen implementieren, die unter Berücksichtigung von Deckung und Entfernung Schaden verursachen?
Wie kann ich eine 2D-Explosion so implementieren, dass Charaktere, die sich hinter Kisten oder anderen Deckungen verstecken, weniger Schaden erleiden? Im Idealfall hängt die Beschädigung von der Stärke der Abdeckung ab (z. B. schützt eine Metallwand besser als eine Holzkiste). Im Idealfall nimmt der Schaden auch mit der Entfernung ab. …


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Physiksimulationen mit verschiedenen Koordinatensystemen verbinden
Ich möchte, dass sich Objekte zwischen zwei Physiksimulationen durch ein "Fenster" bewegen und mit denen beider Simulationen kollidieren, falls sie die Fensterebene schneiden. Die Koordinatensysteme der Simulationen haben nicht den gleichen Ursprung und können eine andere Ausrichtung haben. Eine Simulation in sich selbst zu packen ist nicht notwendig, wäre aber …

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