Ja und nein (aber meistens nein).
Jedes MMO-Spiel hat mehrere Einschränkungen, die sich auf seine Physik auswirken. Das wichtigste davon ist die Latenz . Die Latenz ist die Zeit, die ein Client benötigt, um eine Anfrage an den Server zu senden und eine Antwort zurück zu erhalten. Selbst unter den besten Umständen beträgt diese Zeit etwa 50 bis 100 Millisekunden. In der realen Welt kann es bis zu 500 ms betragen. Dies bedeutet, dass ein Spieler, wenn er etwas tut - beispielsweise das Rad seines Autos dreht -, das Spiel erst 100-500 ms später darauf reagieren sieht.
100 ms sind eigentlich ziemlich viel. Jedes Spiel mit so viel Latenz reagiert nicht mehr und 500 ms fühlen sich geradezu unspielbar an. Aus diesem Grund setzen Game-Clients viele Tricks ein, um diese Latenz zu maskieren. Zum Beispiel kann das Auto des Spielers in dem Moment drehen, in dem er das Rad dreht, ohne auf den Server zu warten. Diese Tricks maskieren jedoch nur die Latenz und können sie niemals reduzieren.
Nehmen wir zum Beispiel an, wir haben zwei Spieler in Autos, die gleichzeitig aufeinander zu steuern. Jeder Kunde wird sofort sein eigenes Auto drehen . Das Auto des anderen Spielers dreht sich jedoch nicht - da die Informationen über den Kurswechsel den Kunden aufgrund der Latenz noch nicht erreicht haben. Beide Spieler steuern glücklich ihre Autos und dann bam! - Der Server bemerkt, dass sie tatsächlich ineinander gestürzt sind.
Situationen wie diese können nicht verhindert werden. Egal welche cleveren Vorhersageschemata wir verwenden, wo es andere Spieler gibt, es besteht immer die Möglichkeit, dass etwas schief geht. In jedem MMO-Spiel ist eine halbe Sekunde, die Sie gerade gesehen haben, noch nicht wirklich passiert und kann sich jederzeit ändern. In langsameren Spielen wie herkömmlichen MMORPGs ist eine halbe Sekunde nicht wirklich so lang. Charaktere bewegen sich in dieser Zeit nur ein oder zwei Meter. Wenn es sich jedoch um ein schnelles Autorennen handelt, ist eine halbe Sekunde eine sehr lange Zeit! Sie könnten in einer halben Sekunde dreimal abstürzen (-8
Tatsächlich kann ein schnelles Spiel auch mit diesen Einschränkungen funktionieren. Es würde einige unangenehme Momente geben, aber solange alle Spieler gute Verbindungen haben, wäre es spielbar. So funktionieren Multiplayer-Rennspiele. Es gibt jedoch eine weitere MMO-Einschränkung: die Anzahl der N-Quadrat-Updates.
Stellen Sie sich 10 Spieler vor, die gleichzeitig spielen. Damit sie sich sehen können, muss der Server jedem Spieler Informationen über jeden anderen Spieler senden. Dies bedeutet in unserem Beispiel 10x10 = 100 Informationen zum Vorbereiten und Senden. Das ist die Anzahl der Spieler im Quadrat, daher "N-Quadrat". Diese Zahl wächst ziemlich schnell und selbst traditionelle MMORPGs beginnen zu kämpfen, wenn sich viele Spieler in der gleichen Gegend befinden. Für unser imaginäres schnelles Spiel mit Autos müssen diese Informationen viel schneller gesendet werden als in einem langsameren Spiel. UND sie sind wahrscheinlich selbst größer - Sie müssen nicht nur Positionen senden, sondern auch Geschwindigkeiten, Beschleunigungen, Winkelgeschwindigkeiten usw. Dies bedeutet, dass jedes schnelle Mehrspieler-Spiel nur eine begrenzte Anzahl von Spielern haben kann.
Beide oben genannten Probleme können im Prinzip nicht durch Software gelöst werden, sondern nur bis zu einem gewissen Grad maskiert. Sie können ein wenig reduziert werden, indem die Anzahl der Spieler begrenzt wird. So ist beispielsweise ein Spiel, bei dem schnelle Autos nur in Fällen mit einer begrenzten Anzahl von Spielern verwendet werden, wahrscheinlich machbar. Ich glaube, das hat APB getan. Aber ein komplettes Open-World-MMO-Spiel mit schnellen Autos wird einfach nicht passieren. Erst wenn wir Quanten-Entaglement-Netzwerkschnittstellen haben oder so.