Die Qualität, Effizienz und Geschwindigkeit des laufenden Spiels ist auf verschiedene Faktoren im Design und in der Struktur des Spiels und seiner Architektur zurückzuführen.
Ich arbeite an einem Echtzeit-Multiplayer-Spiel, für das eine Datenbank erforderlich ist (für Funktionen wie Spielerprofile, Freunde, Freischaltungen, Nachrichten usw.). Dies ist ein Standard-PC-Spiel (nicht browserbasiert) und verwendet einen Client-Server die Architektur. Ich bin neu im Umgang mit Datenbanken und habe in den letzten Tagen einige Nachforschungen angestellt, als ich auf …
Dies hängt mit der MMO-Leistung zusammen, mit der Ausnahme, dass es um die Bandbreite geht. Hier geht es um die CPU-Auslastung. Ich habe ein einfaches FPS mit node.js und webGL zusammengestellt. Es ist extrem einfach, ähnlich wie der BuddyMaze-Klon von MIDI Maze. Es ist sehr wenig los, jeder bewegt sich …
Warum funktioniert Unity Verwendung Reflexion , um Zugang MonoBehaviourNachricht Methoden wie Awake, Update, Start, ...? Wäre es nicht langsam, Reflexion zu verwenden? Warum nutzt es nicht andere Ansätze wie Template Method? Es könnte einfach die Methoden als abstrakt in der MonoBehaviourBasisklasse definieren und die Unterklassen zwingen, sie zu implementieren.
Ich möchte wissen, wie ich überprüfen kann, ob entweder mein Scheitelpunkt oder mein Fragment-Shader ein Engpass in meiner Rendering-Pipeline ist. Ich habe über die Verwendung glQueryCountermit dem GL_TIMESTAMPZiel gelesen , um Taktprüfpunkte zwischen OpenGL-Befehlen zu erhalten, aber diese unterscheiden nicht zwischen verschiedenen Arten von Shadern. Wenn zum Beispiel ein Frame …
Ich neige oft dazu, viel vorzeitige Optimierung zu betreiben, wenn ich mich mit Grafiken beschäftige. Es gibt einige Prinzipien, denen ich immer zu folgen versuche: Halten Sie die Anzahl der D3D-Komponenten auf ein Minimum.(Renderzustände, Puffer, Shader usw.) Binden Sie Komponenten nur, wenn dies unbedingt erforderlich ist.(Nicht schon gebunden usw.) Spezialisieren …
Ich habe auf SO über natives Flash-Rendering und das Erstellen eines benutzerdefinierten BitmapDataFrame-Puffers gelesen und einige der Antworten waren etwas widersprüchlich, also habe ich mich gefragt: Ist es im Allgemeinen die beste Vorgehensweise, die benutzerdefinierte Bitmap-Pufferroute zu wählen, oder ist es am besten, das Rendern der Flash-Engine zu überlassen? Wenn …
Was ist der effizienteste und schnellste Weg, um einen Vector3 in einen Vector2 umzuwandeln? Casting: Vector2 vector2 = (Vector2)vector3; Initialisieren eines neuen Vektors2: Vector2 vector2 = new Vector2(vector3.x, vector3.y); Oder gibt es eine andere Methode, die ich nicht kenne?
Wir gehen vom grundlegenden System-Komponenten-Entitäten-Ansatz aus . Lassen Sie uns Assemblagen (Begriff aus diesem Artikel abgeleitet) nur aus Informationen über Komponententypen erstellen . Dies geschieht dynamisch zur Laufzeit, genau wie wir einer Entität nacheinander Komponenten hinzufügen / entfernen würden, aber nennen wir es einfach genauer, da es sich nur um …
Auf meinem Mac Mini mit Bootcamp läuft Team Fortress 2 beispielsweise unter OSX mit etwa 20 fps und unter Windows mit 80 fps. Dies scheint ein häufiger Fall zu sein. Warum ist das?
Vor kurzem hatte ich ein Problem mit dem Gedanken, wie ich am besten ein Terrain in mein Spiel einbauen kann. In anderen Projekten habe ich normalerweise Höhenkarten verwendet, daher basierte die gesamte Kernarbeit auf dem verwendeten Motor, aber dies kann jetzt nicht durchgeführt werden, da das Gelände Millionen spezifischer Polygone …
Wie kann ich eine schnelle Beleuchtung mit mehreren Lichtern implementieren? Ich möchte den Spieler nicht zurückhalten, er kann eine unbegrenzte Anzahl und möglicherweise überlappende (Punkt-) Lichter in das Level setzen. Das Problem ist, dass Shader, die dynamische Schleifen enthalten, die zur Berechnung der Beleuchtung erforderlich wären, sehr langsam sind. Ich …
Mit der Verfügbarkeit von Compute-Shadern für DirectX und OpenGL ist es jetzt möglich, viele Algorithmen zu implementieren, ohne die Rasterisierungs-Pipeline zu durchlaufen, und stattdessen Allzweck-Computing auf der GPU zu verwenden, um das Problem zu lösen. Für einige Algorithmen scheint dies die intuitive kanonische Lösung zu sein, da sie von Natur …
Ich versuche, Hardware zu instanziieren, aber ich stoße auf ein seltsames Leistungsproblem. Die durchschnittliche Framerate liegt bei 45, ist aber extrem abgehackt. Fenster SynchronizeWithVerticalRetrace = false IsFixedTimeStep = false PresentationInterval = PresentInterval.Immediate Das Bild unten zeigt mein gemessenes Timing (mit Stopwatch). Das oberste Diagramm ist die Zeit, die in der …
Diese Frage ist etwas knifflig, aber ich werde versuchen, sie klar zu machen. Nehmen wir an, ich baue ein Online-Spiel (nicht im MMO-Maßstab), aber das unterstützt so viele Spieler wie möglich in einem autorisierenden Server-Ansatz. Ich möchte wirklich große Welten mit vielen KI-simulierten Feinden. Mir sind einige Strategien bekannt, um …
Ich wollte einen Objektpool für mein Partikelsystem in Java implementieren, dann fand ich diesen auf Wikipedia. Um es anders auszudrücken: Objektpools sollten in verwalteten Sprachen wie Java und C # nicht verwendet werden, da Zuweisungen im Vergleich zu Hunderten in nicht verwalteten Sprachen wie C ++ nur zehn Operationen erfordern. …
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