Computergrafik

Fragen und Antworten für Computergraphiker und Programmierer

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Wie lässt sich in diesem Fall die Sättigung richtig berechnen?
Ich versuche, eine HSV-Darstellung des xyY-Farbraums zu erstellen. Um den Farbton aus einer -Farbe zu berechnen , verwende ich den Winkel zwischen dieser Farbe und Rot (Wellenlänge 745) im xy-Chromazitätsdiagramm mit Weiß ( 1)( x , y)(x,y)(x, y)als Zentrum.( 13, 13)(13,13)(\frac{1}{3}, \frac{1}{3}) Die Sättigung ist das Verhältnis zwischen dem Abstand …

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Ray-Transformation in Objektraum für Bewegungsunschärfe
Mein Raytracer unterstützt eine Vielzahl von Objekten. Um sie zu schneiden, verwende ich die Standardtechnik, Strahlen in Objekträume umzuwandeln. Das funktioniert fantastisch, bis ich Bewegungsunschärfe hinzufüge. Ich modelliere Bewegungsunschärfe als eine Folge von Transformationen (um die Diskussion zu vereinfachen, sagen wir genau zwei) anstelle von einer. Mein Ansatz ist es, …

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Aufeinanderfolgende OpenGL Compute Shader-Aufrufe synchronisieren
Ich habe ein paar Compute-Shader, die in einer bestimmten Reihenfolge ausgeführt werden müssen und deren Ausgabe von vorherigen Eingaben abhängt. Im Idealfall muss ich niemals einen Pufferspeicher clientseitig kopieren und die gesamte Arbeit an der GPU ausführen. Angenommen, ich habe zwei Compute-Shader kompiliert und als program_oneund verknüpft program_two. Angenommen, ich …


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Berechnen von Flächennormalen für generierte Geometrie
Ich habe eine Klasse, die eine 3D-Form basierend auf Eingaben aus dem aufrufenden Code generiert. Bei den Eingaben handelt es sich um Dinge wie Länge, Tiefe, Bogen usw. Mein Code generiert die Geometrie perfekt, es treten jedoch Probleme bei der Berechnung der Oberflächennormalen auf. Wenn beleuchtet, hat meine Form eine …


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Wie funktioniert eine 2D Fourier Transformation eines Bildes?
Ich verstehe, wie eine 1D-Fourier-Transformation ein Signal in seine Teilfrequenzen aufteilt, aber ich habe Schwierigkeiten zu verstehen, wie sich eine 2D-Fourier-Transformation auf ein 2D-Bild auswirkt. Aus einer anderen Frage heraus hat John Calsbeek einen interessanten Artikel über die Messung der Qualität von Rauschfunktionen verlinkt . Dies zeigte verschiedene Rauschfunktionen und …

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Radiosity VS Ray Tracing
Radiosität ist im Grunde das, was dies ermöglicht: In einem Tutorial der Cornell University über Radiosity wird Folgendes erwähnt: Eine Raytrace-Version des Bildes zeigt nur das Licht, das den Betrachter durch direkte Reflexion erreicht - daher fehlen die Farbeffekte. In Wikipedia jedoch : Radiosity ist ein globaler Beleuchtungsalgorithmus in dem …



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Gibt es eine Standardspezifikation für die grafische Darstellung in 3D?
Ich lese ein Buch über Computergrafik und irgendwann zeigt es ein 3D-Modell, das aus einer DAT-Datei erstellt wurde. Hier sind einige Regeln für die Erstellung der DAT-Datei: Hergestellt aus einer Liste von Eckpunkten / Flächen Gegen den Uhrzeigersinn geschrieben Gesichter enden mit einem Punkt (.) Brüche sind ebenfalls akzeptabel Ich …
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Was macht "makeContextCurrent" genau?
Ich bin ziemlich verwirrt über diese Funktion. Die GLFW-Kontextreferenz lautet wie folgt: Diese Funktion macht den OpenGL- oder OpenGL ES-Kontext des angegebenen Fensters im aufrufenden Thread aktuell. Ein Kontext kann jeweils nur für einen einzelnen Thread aktuell gemacht werden, und jeder Thread kann jeweils nur einen aktuellen Kontext haben. Aber …
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Benötigt die Kosinus-gewichtete Hemisphären-Probenahme bei der Berechnung des Beitrags für indirektes Licht noch NdotL?
Bei der Umstellung von einer einheitlichen Hemisphärenprobe auf eine kosinusgewichtete Hemisphärenprobe bin ich durch eine Aussage in einem Artikel verwirrt. Mein aktueller indirekter Beitrag berechnet sich wie folgt: Vec3 RayDir = UniformGenerator.Next() Color3 indirectDiffuse = Normal.dot(RayDir) * castRay(Origin, RayDir) Wobei das Punktprodukt cos (θ) ist In diesem Artikel über bessere …


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