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Warum verwenden manche Spiele Dithering-Muster anstelle von herkömmlichem Alpha für Transparenz?
Vor kurzem habe ich einige 3D-Spiele gesehen (zB :) , GTA IVin denen eine Art geordnetes Dithering verwendet wurde , um Transparenz / Alpha zu simulieren. Die Polygone sind nicht wie gewohnt transparent, sondern rendern eine Dithering-Textur, die schrittweise von links nach rechts wechselt, um die Transparenz zu simulieren: Der …