Als «state» getaggte Fragen

Wird im Allgemeinen in Korrelation mit einer Zustandsmaschine verwendet.

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Spielstatus 'Stack'?
Ich habe darüber nachgedacht, wie ich Spielzustände in mein Spiel implementieren kann. Die wichtigsten Dinge, die ich dafür möchte, sind: Halbtransparente Top-Zustände, die durch ein Pausenmenü auf das dahinterliegende Spiel blicken können Etwas OO - ich finde es einfacher, die dahinter stehende Theorie zu verwenden und zu verstehen sowie die …

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Alternative zum Game State System?
Soweit ich das beurteilen kann, haben die meisten Spiele eine Art "Spielstatus-System", das zwischen den verschiedenen Spielstatus wechselt. Dies können Dinge wie "Intro", "MainMenu", "CharacterSelect", "Loading" und "Game" sein. Zum einen ist es durchaus sinnvoll, diese in ein staatliches System zu zerlegen. Immerhin sind sie uneinheitlich und müssten ansonsten in …

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Techniken zur Verwaltung des Spielzustands?
Zunächst beziehe ich mich nicht auf das Szenenmanagement. Ich definiere den Spielstatus lose als jede Art von Status in einem Spiel, der Auswirkungen darauf hat, ob Benutzereingaben aktiviert werden sollen oder ob bestimmte Akteure vorübergehend deaktiviert werden sollen usw. Nehmen wir als konkretes Beispiel an, es ist ein Spiel des …
24 state 

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Code-Beispiel für den Verhaltensbaum?
http://altdevblogaday.org/2011/02/24/introduction-to-behavior-trees/ Offensichtlich der interessanteste Artikel, den ich auf dieser Website gefunden habe. Was denkst du darüber ? Es fehlen einige Codebeispiele, kennen Sie keine? Ich habe auch gelesen, dass Zustandsautomaten im Vergleich zu Verhaltensbäumen nicht sehr flexibel sind ... Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob es eine echte Verbindung …
23 ai  state  tree  behavior 

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Design eines rundenbasierten Spiels, in dem Aktionen Nebenwirkungen haben
Ich schreibe eine Computerversion des Spiels Dominion . Es ist ein rundenbasiertes Kartenspiel, bei dem Aktionskarten, Schatzkarten und Siegpunktkarten im persönlichen Deck eines Spielers gesammelt werden. Ich habe die Klassenstruktur ziemlich gut entwickelt und beginne, die Spiellogik zu entwerfen. Ich verwende Python und kann später eine einfache Benutzeroberfläche mit Pygame …


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Spielstatus und Eingabehandhabung in komponentenbasierten Entitätssystemen
Meine Frage ist: Wie kann ich mit Spielzuständen in meinem Entitätssystem umgehen, ohne einen Stapel von Spielzustandsobjekten zu behalten? Wenn sich eine Entität beispielsweise für Eingabeereignisse registrieren muss, ruft die Eingabekomponente das Eingabesystem auf und sagt "Diese Entität für diese Eingabe registrieren". Dies ist alles in Ordnung, aber wenn Sie …

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Endliche Zustandsmaschine in C ++
Ich habe viel darüber gelesen , wie man mit FSMs Spielzustände verwaltet, was ein FSM ist und wie man einen Stapel oder eine Reihe von Zuständen verwendet, um einen zu erstellen. Ich habe das alles durchgemacht. Aber ich bin fest entschlossen, eine tatsächliche, gut konzipierte Implementierung eines FSM für diesen …

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Datengesteuerte Animationszustände
EDIT: Um genau zu klären, was meine Frage ist: Ist dies eine gute Möglichkeit, Animationen / Animationsstatus in einer Game-Engine mit Blick auf die Erstellung / Verwaltung von Inhalten zu behandeln? Was sind die Fehler bei dieser Vorgehensweise und was wäre eine alternative Vorgehensweise? - Obwohl meine Antwort teilweise in …
14 animation  state  fsm 

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Gibt es ein Muster zum Schreiben eines rundenbasierten Servers, der über Sockets mit n Clients kommuniziert?
Ich arbeite an einem allgemeinen Spieleserver, der Spiele für eine beliebige Anzahl von TCP-Socket-vernetzten Clients verwaltet, die ein Spiel spielen. Ich habe ein Design zusammen mit Klebeband gehackt, das funktioniert, aber gleichzeitig fragil und unflexibel zu sein scheint. Gibt es ein etabliertes Muster für das Schreiben von Client / Server-Kommunikation, …

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Spielstatus speichern / laden?
Was ist die am häufigsten verwendete Methode oder der am häufigsten verwendete Algorithmus zum Speichern des Spielstatus (Profile)? Ich habe gesehen, dass Caesar IV mySQL verwendet. irgendwelche Vorschläge.
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So strukturieren Sie Spielzustände in einem auf Entitäten / Komponenten basierenden System
Ich mache ein Spiel, das mit dem Entity-Component-Paradigma entworfen wurde und Systeme verwendet, um zwischen Komponenten zu kommunizieren, wie hier erläutert . Ich habe den Punkt in meiner Entwicklung erreicht, an dem ich Spielzustände hinzufügen muss (z. B. Pause, Spielen, Levelstart, Rundenstart, Spielende usw.), bin mir aber nicht sicher, wie …

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Wie aktualisiere ich Entitätszustände und Animationen in einem komponentenbasierten Spiel?
Ich versuche, ein komponentenbasiertes Entitätssystem für Lernzwecke zu entwerfen (und später für einige Spiele zu verwenden), und ich habe einige Probleme beim Aktualisieren von Entitätszuständen. Ich möchte keine update () -Methode in der Komponente haben, um Abhängigkeiten zwischen Komponenten zu vermeiden. Was ich derzeit im Sinn habe, ist, dass Komponenten …


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Statusänderungen in Entitäten oder Komponenten
Ich habe einige Probleme damit, herauszufinden, wie ich mit der staatlichen Verwaltung in meinen Einheiten umgehen soll. Ich habe keine Probleme mit der Verwaltung des Spielstatus, wie Pause und Menüs, da diese nicht als Entitätskomponentensystem behandelt werden. nur mit Zustand in Entitäten / Komponenten. Als Beispiel für Orcs Must Die …

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