Gründe, um das Speichern von Spielen während eines Kampfes zu deaktivieren (z. B. Mass Effect 2)


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Also habe ich Mass Effect 2 (PC) gespielt und eines der Dinge, die mir aufgefallen sind, ist, dass Sie Ihr Spiel nur speichern können, wenn Sie nicht im Kampf sind. Sobald der erste Feind auf Ihrem Radar erscheint, ist die Schaltfläche Speichern deaktiviert. Sobald der Kampf beendet ist, wird die Speicherfunktionalität wieder angezeigt.

Es erscheint vernünftig anzunehmen, dass Mass Effect 2 eine Zustandsmaschine ist, und daher kann der interne Zustand des Programms jederzeit erfasst und später erneut geladen werden. Dies ist im Grunde genommen ein gelöstes Problem - Spiele wurden seit der Half-Life-Ära auf diese Weise entwickelt. Es scheint auch vernünftig anzunehmen, dass BioWare wusste, was sie taten, als sie beschlossen, sich nicht an dieses Modell zu halten - es ist ein bewährtes System; BioWare hätte es ohne triftigen Grund nicht so gemacht wie sie.

Welche Gründe gibt es, um die Funktion zum Speichern von Spielen während eines Kampfes zu deaktivieren?


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Mehr Adrenalin? In Spielen wie Operation Flashpoint können Sie das Spiel erst speichern, wenn Sie die Mission beendet haben. Ich hatte am Ende der 30-45-minütigen Mission solche Angst wie kein Spiel zuvor und nachher :)
Notabene

@notabene guter Punkt, es macht Spiele mehr Spaß (ich bin paranoisch und ich speichere das Spiel die ganze Zeit (nur für den Fall) und es macht mehr Spaß in Spielen, die ich nicht kann).
0101

Antworten:


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Ich kann mir eine Reihe von Gründen vorstellen, warum Designer das so machen würden.

Der erste und wahrscheinlich wichtigste Grund ist zu verhindern, dass der Spieler wirklich, wirklich nervt. Beispiel: Sie befinden sich mitten in einem angespannten Feuergefecht. Sie speichern das Spiel, lassen es einige Wochen lang liegen, laden es wieder auf und stehen aus allen Blickwinkeln unter Beschuss, ohne dass Sie Luft zum Atmen haben.

Ein weiterer Grund ist, dass die Rettung der Zustände der Feinde zu diesem bestimmten Zeitpunkt möglicherweise problematisch sein kann. Das Speichern des Spielstatus ist relativ einfach, da alles ziemlich statisch ist (Objekte in der Spielwelt, Position des Spielers usw.). Sie könnten die Feinde retten, aber je nachdem, wie ihre KI implementiert wurde, kann es zu Serialisierungsproblemen kommen.

Schließlich ist es beabsichtigt, in anderen Zeiten außer im Kampf zu sparen. Auch wenn der Kampf, in dem Sie sich befinden, ein besonders angespanntes Feuergefecht ist, möchten die Entwickler, dass Sie diese Spannung jedes Mal spüren (oder etwas in diesem Sinne).

Persönlich glaube ich, dass dies mehr als alles andere der erste und zweite Grund ist.

Strahl


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Ich denke, die Antwort von @Tim Holt ist korrekter. Entwickler möchten nicht, dass der Spieler Momente vor dem Tod rettet. In einem HL1-Mod habe ich es vor einiger Zeit mit QuickSave durchgemacht. Ich bin von einer Klippe gefallen und habe mitten in der Luft versucht, schnell nachzuladen, stattdessen habe ich schnell gespart. Meine einzige funktionierende Sicherungsdatei war ich in der Luft, die mit Endgeschwindigkeit auf den Boden zusteuerte. Wenn Sie das Speichern in einem Feuergefecht nicht zulassen, werden beschädigte Sicherungsdateien verhindert.
AttackingHobo

@ AttackingHobo Ich habe gesagt, das war der Hauptgrund im ersten Absatz. Obwohl ich nicht sicher bin, ob es sehr klar war.
Ray Dey

In einem Feuergefecht zu sein, unterscheidet sich ein bisschen von einem völlig nicht gewinnbaren Spielzustand.
AttackingHobo

Das Feuergefecht war ein Beispiel, nicht der Grund (beachten Sie, dass es "zB ein Feuergefecht" sagt). Der Grund war, zu verhindern, dass an einer Stelle gespart wird, die scheiße wird.
jhocking

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Wenn du im Kampf sparst, riskierst du, kurz bevor dich etwas umbringt. Wenn Sie das gespeicherte Spiel erneut laden, sind Sie unmittelbar vor diesem Ereignis wieder im Spiel, und es kann manchmal unmöglich sein, es wiederherzustellen.

Zum Beispiel habe ich gerade ein gespeichertes Spiel im Dead Space, in dem meine Gesundheit unglaublich niedrig ist und nicht 1 Sekunde nach dem Speichern greift ein Big Boss-Monster an. Ich habe mehrfach versucht, es zu laden und zu bekämpfen, und im Grunde habe ich es aufgegeben, es jemals zu tun. Meine einzige Lösung besteht darin, zu einer SEHR alten Sicherung zurückzukehren, und ehrlich gesagt bin ich mir nicht sicher, ob ich das tun möchte.

Im Grunde möchte man den Spieler niemals das Spiel retten lassen, bevor ihnen etwas einen ernsthaften Rückschlag einbringt. Und im Kampf zu sein, erhöht die Chancen erheblich.


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@Konerak: Sie vernachlässigen die Möglichkeit, die er kurz vor dem Bosskampf gerettet hat, und überschreiben diese während des Kampfes. Ansonsten stimme ich zu, dass das Speichern von Autos vor einem solchen Ort eine sehr gute Idee ist.
Doppelgreener

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Ein automatisches Speichern, wenn Sie sich dem Bereich nähern, in dem der Kampf beginnt, ist viel besser, als wenn Sie im Kampf überhaupt nicht speichern können. Es ist sehr frustrierend, wenn man in einer langen Kampfsequenz, die Mass Effect reichlich enthält, nicht speichern kann.
Signine

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@Jonathan: Du hast Recht - vielleicht habe ich es übersehen, weil imho kein ernsthafter Spieler jemals ein Savegame überschreiben sollte - warum willst du nicht den 20 MB Speicherplatz ausgeben? Die Savegame-Liste wird langsamer geladen? Die Vorteile überwiegen nicht die möglichen Nachteile: Du steckst fest ... oder es macht einfach Spaß, einen Bereich bereit zu haben, um ihn erneut abzuspielen!
Konerak

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@Konerak: Ich habe keine Ahnung von Dead Space, aber einige Spiele eignen sich nicht für eine große Speicherliste. In Fallout 3 müssen Sie nur zwischen einem Datum und einem hübschen Bild unterscheiden. Das Verwalten mehrerer Charaktere wird zum Albtraum, und das Auffinden anderer Charaktere in einer langen Liste gespeicherter Dateien wird zum Versteckspiel. Wenn zwei Charaktere zum selben Zeitpunkt eine ähnliche Rüstung tragen, wird dies zum Marco Polo für Gehörlose. Nur wenn Sie eine kurze Speicherliste mit einer begrenzten Anzahl von Speichern pro Zeichen führen, können Sie dies verwalten.
Doppelgreener

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Wichtige Lektionen zum Speichern von Entwicklerspielen: 1 / Regelmäßiges automatisches Speichern, und warum nicht mehrere automatische Speichern ohne Überschreiben? 2 / Erlaube dem Spieler, einen Spielstand zu "benennen", damit er sich organisieren kann. 3 / Erinnere den Spieler oft daran, zu sparen! (Mir hat das an Oblivion gefallen: "Flugzeuge des Vergessens sind ein gefährlicher Ort, denken Sie daran, oft zu sparen" - ein bisschen
uncharakteristisch

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Ich denke, die vorhandenen Antworten sind sehr gut, aber ich möchte einen anderen möglichen Grund anführen. Durch Deaktivieren der Speicherung wird verhindert, dass der Benutzer sie als billige Krücke verwendet, bevor er ein ernstes Risiko eingeht und die Speicherung dann erneut lädt, wenn sie fehlschlägt. Ich habe das die ganze Zeit in RTS-Spielen gemacht und es hat letztendlich die Herausforderung gemeistert. Ebenso können Sie in Konsolenemulatoren mit "Status speichern" -Funktionen Ihr Spiel praktisch so einstellen, dass es perfekt ist. Indem Sie Save deaktivieren, bewahren Sie das Gefühl von Risiko und Belohnung und lassen den Spieler rational nachdenken, bevor Sie etwas Dummes versuchen.


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"In Konsolenemulatoren mit" Status speichern "-Funktionen können Sie Ihr Spiel praktisch so einstellen
o0 '.

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@ Lo'oris Ja, ich habe die gesehen. Ich liebe sie. Besonders der vierfache Mega Man.
Tesserex

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+1 - Es ist, als würde man den Fußballmanager vor dem Pokalfinale retten.
Ste

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Die einzigen Gründe, die mir einfallen, sind folgende:

  1. Es ist schwierig, den Zustand der KI für die Feinde und dergleichen zu retten.
  2. Sie möchten den Spielern eine bestimmte Spielweise aufzwingen.

Ich denke nicht, dass Sie Argumente dafür verwenden sollten, dass Sie in der Lage sind, kurz vor Ihrem Tod zu retten, als Grund, warum Sie nicht in der Lage sein sollten, irgendwo oder im Kampf zu retten. Als Entwickler können Sie automatische Speichervorgänge implementieren, die in Bereichen eingesetzt werden, in denen der Kampf ausbrechen wird. Auf diese Weise kann der Spieler immer zu vor dem Kampf zurückkehren. Sie können dem Player auch mehrere Speichervorgänge erlauben, um dann zu einem beliebigen Punkt zurückzukehren, wenn Sie diese Funktion verwenden.


-1 Antwort sehr redundant mit den bereits geposteten
o0 '.

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Es gibt den Spielern einen Grund, über ihre Taktik nachzudenken. Mit dem schnellen Speichern können Sie es genauso versuchen (langsam vorwärts schreiten), bis Sie es "geschlagen" haben. Ohne dass sie überlegen müssen, wie sie das Problem angehen sollen. (sei es, weniger aggressiv zu sein, die Fähigkeiten besser zu nutzen oder was auch immer)

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