Obwohl ich von Beruf Programmierer bin, habe ich die Spieleentwicklung kaum berührt. Ich habe diese Frage seit einiger Zeit und jetzt, da ich mich mit der Entwicklung von Spielen beschäftige, dachte ich, es wäre ein guter Zeitpunkt, sie zu stellen. Warum scheint Shadow Mapping die exklusive Methode zu sein, mit …
Ich möchte versuchen, einem 3D-XNA-Spiel Schatten hinzuzufügen. Ich habe eine Testumgebung mit einer Leuchte und einer Kamera eingerichtet. Bei meiner Herangehensweise stoße ich jedoch auf Artefakte. Ich verwende den Shader-Code von http://pastebin.com/zXi0hmsU , um das Endergebnis zu rendern, und http://pastebin.com/rY4Gcj9N , um die Schattenkarten zu erstellen. Der Code ist ziemlich …
Ich habe Material über verzögertes Rendern gelesen und denke, ich verstehe das Wesentliche. Was ich aber nicht verstehe, ist, wie es Schatten erzeugt. Soweit mir bekannt ist, beinhaltet der G-Puffer nicht das Erstellen einer Schattenkarte für jedes Licht. Daher bin ich verwirrt darüber, wie der Beleuchtungsdurchlauf erkennt, ob jedes Pixel …
Ich habe mit diesem Tutorial / Beispielcode herumgespielt , der eine einfache Implementierung von Light-Pre-Pass demonstriert, einer Art verzögerter Beleuchtungskonfiguration. Ich bin dabei, Punktlichtschatten mithilfe von Dual-Paraboloid-Schattenkarten zu implementieren. Ich folge dieser Beschreibung von DPM: http://gamedevelop.eu/en/tutorials/dual-paraboloid-shadow-mapping.htm Ich kann die Schattenkarten erstellen und sie scheinen gut auszusehen. Ich glaube, dass das …
Bei der Schattenzuordnung wird anhand des Tiefenpuffers berechnet, wo Schatten gezeichnet werden sollen. Mein Problem ist, dass ich möchte, dass einige halbtransparente strukturierte Quads Schatten werfen - zum Beispiel Bäume mit Plakaten. Da der Tiefenwert für das gesamte Quad und nicht nur für die sichtbaren Teile festgelegt wird, wird ein …
Ich habe zum ersten Mal eine grundlegende Schattenzuordnung in OpenGL mithilfe von Shadern implementiert und habe einige Probleme. Unten sehen Sie ein Beispiel meiner gerenderten Szene: Der Prozess der Schattenzuordnung, dem ich folge, besteht darin, dass ich die Szene unter Verwendung einer Ansichtsmatrix aus der Sicht des Lichts und der …
Ich habe VSM (und auch ESM) in meine Engine implementiert, aber die Ergebnisse sind für mich nicht so, wie ich es erwartet und in vielen im Netzwerk veröffentlichten Beispielen gesehen habe. Ich habe die Filterung von Schattenkarten auf GL_LINEAR gesetzt, aber wenn ich das Ergebnis mit der normalen Schattenkarte vergleiche, …
Ich verwende eine Varianzschatten-Zuordnung mit einem "Standard" -Lichtblutungs-Fix in meiner Grafik-Engine, der auf verzögertem Rendern basiert. Ich habe eine einzelne Schattenzuordnung für ein gerichtetes Licht, da eine Testszene relativ klein ist. Das Speichern von Tiefe sieht folgendermaßen aus: float moment1 = gl_FragCoord.z; float moment2 = moment1 * moment1; outColor = …
Da harte und weiche Schatten in Echtzeit nur Funktionen von Unity 3D Pro sind, dachte ich, ich werde die Cg-Programmierung lernen und meinen eigenen Schatten-Mapping-Shader erstellen. Nach einigem Graben stellte ich jedoch fest, dass die Schattenzuordnungstechnik verwendet depth textureswird und in Unity auf Tiefenwerte über ein Render TextureObjekt zugegriffen werden …
Ich dachte, wir könnten für jedes Licht dieselbe Schattenkarte wiederverwenden. In einem Branchenartikel wurde jedoch darauf hingewiesen, dass Sie Schattenkarten zwischen Lichtern nicht wiederverwenden können und separate Oberflächen verwenden müssen. Benötigen wir eine Schattenkarte pro Licht? Oder eine für den gesamten Prozess?
Ich habe an der Implementierung von Varianzschatten-Mapping für mein Spiel gearbeitet. Ich konnte ein Punktlicht mit Varianz-Schatten-Mapping arbeiten lassen, wobei eine Gaußsche Unschärfe auf die Schattenkarte angewendet wurde, um das Aliasing zu reduzieren. Jetzt versuche ich, Punktlichter zu implementieren, bin mir aber nicht sicher, wie ich die Gaußsche Unschärfe anpassen …
So implementieren Sie weiche Schatten für omnidirektionales (Punkt-) Licht. Wir verwenden die typische Shadow-Mapping-Technik. Die Tiefe wird zum Texturwürfel gerendert und das Adressieren ist dann ziemlich einfach. Nur mit Vektor von Licht zu Fragmenten Weltposition. Es funktioniert perfekt. Bis du weiche Schatten willst. In unserem Motor verwenden wir die PCSS-Technik …
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