Simple DirectMedia Layer (SDL) ist eine plattformübergreifende Multimedia-Bibliothek, die den einfachen Zugriff auf Audio, Tastatur, Maus, Joystick, 3D-Hardware über OpenGL und 2D-Video-Framebuffer ermöglicht.
Ich habe angefangen, den Stream Handmade Hero zu sehen , in dem Casey Muratori eine Game-Engine erstellt, ohne Frameworks oder ähnliches zu verwenden. Gestern bin ich zu dem Teil gekommen, wo er gezeigt hat, wie ein Bild auf den Bildschirm gezeichnet wird. Soweit ich es verstanden habe, hat er nur …
Während eine Bibliothek wie SDL eine plattformübergreifende Wrapper-API für das Threading bereitstellt, wäre es meiner Meinung nach naiv anzunehmen, dass dies direkt zur einfachen Entwicklung von Spielen auf sehr unterschiedlichen Plattformen (Desktop / Mobile) führt. Was ist der beste Weg, um die Entwicklung auf diese Weise anzugehen (unter Berücksichtigung einer …
Gibt es eine Standardtechnik zum Verwalten von Eingaben in großen Spielen? Derzeit wird in meinem Projekt die gesamte Eingabebearbeitung in der Spieleschleife ausgeführt: while(SDL_PollEvent(&event)){ switch(event.type){ case SDL_QUIT: exit = 1; break; case SDL_KEYDOWN: switch(event.key.keysym.sym){ case SDLK_c: //do stuff break; } break; case SDL_MOUSEBUTTONDOWN: switch(event.button.button){ case SDL_BUTTON_MIDDLE: //do stuff break; } …
Ich arbeite an einem einfachen Spiel in OpenGL, bei dem SDL für die Initialisierung und Eingabe der Anzeige verwendet wird, und es wird in Bezug auf das Timing angezeigt, für das ich zwei Optionen zur Verfügung habe. Die Nummer eins, die gerade für das optimale TimePerFrame schläft - theTimeTakenToRender, wenn …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 6 Jahren . Während ich ein paar Spiele in meiner Freizeit gespielt habe, bin ich …
Wie kann ich die Maus des Benutzers in meinem Spiel fangen? Es ist kein Vollbild-Spiel, aber ich möchte, dass der Benutzer die Maus nicht außerhalb des Bildschirms ziehen kann. Muss ich die Koordinaten der Maus und von SDL_WarpCursor überprüfen, damit sie (manuell) im Fenster angezeigt werden, oder gibt es eine …
Ich habe gehört, dass Sie die Deltazeit mit zwei Funktionen berechnen können, die als SDL_GetPerformanceCounter und SDL_GetPerformanceFrequency bezeichnet werden. Ich bin nicht sicher, wie sie vollständig funktionieren, aber ich habe gehört, dass es ein bisschen ähnlich ist wie die Verwendung von SDL_GetTicks () Uint64 NOW, LAST; double deltaTime = 0; …
Zur Selbstbildung schreibe ich eine 2D-Platformer-Engine in C ++ mit SDL / OpenGL. Ich habe anfangs mit reinem SDL begonnen, indem ich die Tutorials auf sdltutorials.com und lazyfoo.net verwendet habe. Jetzt verwende ich SDL, um einen OpenGL-Rendering-Kontext zu erstellen und dann mit OpenGL-Funktionen zu rendern (speziell im Sofortmodus, aber ich …
Ich versuche ein Plattformspiel zu schreiben, bei dem die Sprites für die Level-Hintergründe in 512x512 Teile aufgeteilt sind. Ich speichere 3 Blöcke gleichzeitig und versuche, Code zu schreiben, um alle drei auf den Bildschirm zu bringen. Hier ist der aktuelle Code, den ich habe: SDL_Rect where; where.y = -game->camera->y; where.x …
In den letzten Monaten war ich damit beschäftigt, ein 2D-JRPG (RPG im japanischen Stil) in C ++ mithilfe der SDL-Bibliothek zu programmieren. Der Erkundungsmodus ist mehr oder weniger abgeschlossen. Jetzt gehe ich den Kampfmodus an. Ich konnte keine Ressourcen darüber finden, wie ein klassisches rundenbasiertes JRPG-Kampfsystem aufgebaut ist. Ich finde …
Ich konnte V8 kompilieren und mit meinem Spiel verknüpfen und die Code-Interpretation funktioniert einwandfrei. Ich möchte jedoch meinen Code teilen und die Spielschleife sollte in einem Thread vorhanden sein und die Skript-Engine sollte in einem zweiten Thread neben meiner Spielschleife ausgeführt werden. Ich verwende SDL und habe daher versucht, mit …
Ich habe gelesen, dass die Geschwindigkeit von Spielobjekten nicht durch FPS behindert werden sollte, sondern auf der Zeit basieren sollte. Wie kann ich den Aktualisierungs- / Zeichnungscode trennen, um die Leistung zu maximieren, ohne die Zeichnungsrate zu begrenzen, und eine konstante logische Aktualisierungsrate basierend auf der Zeit bereitstellen? Mein aktueller …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen im vergangenen Jahr . Ich habe viel Erfahrung mit C ++, aber ich habe keine Erfahrung …
Ich mache den größten Teil meiner Entwicklung unter OS X und für mein aktuelles Spielprojekt ist dies meine Zielumgebung. Wenn ich jedoch Spiele spiele, spiele ich unter Windows. Als Windows-Spieler bin ich es gewohnt, mit Alt + Tab vom Spiel zur letzten geöffneten Anwendung zu wechseln. Unter OS XI kann …
We use cookies and other tracking technologies to improve your browsing experience on our website,
to show you personalized content and targeted ads, to analyze our website traffic,
and to understand where our visitors are coming from.
By continuing, you consent to our use of cookies and other tracking technologies and
affirm you're at least 16 years old or have consent from a parent or guardian.