Vor kurzem habe ich einige 3D-Spiele gesehen (zB :) , GTA IVin denen eine Art geordnetes Dithering verwendet wurde , um Transparenz / Alpha zu simulieren. Die Polygone sind nicht wie gewohnt transparent, sondern rendern eine Dithering-Textur, die schrittweise von links nach rechts wechselt, um die Transparenz zu simulieren: Der …
Ich habe nach einer Formel gesucht, um isometrische Kacheln in einer rautenförmigen Welt zu zeichnen (Welt-> Bildschirm) und mit der Maus auszuwählen (Welt-> Bildschirm). Die, die ich immer versucht habe, scheinen gut weg zu sein. Was ist der übliche / richtige Weg, um dies zu tun?
Ich schreibe ein Spiel mit C ++ und OpenGL 2.1. Ich überlegte, wie ich die Daten / Logik vom Rendern trennen könnte. Im Moment verwende ich eine Basisklasse 'Renderable', die eine rein virtuelle Methode zum Implementieren des Zeichnens bietet. Aber jedes Objekt hat so speziellen Code, dass nur das Objekt …
In vielen gängigen AAA-Titeln (insbesondere Source-Engine-Spielen), wenn der Spieler einen Bereich erreicht, für den er nicht gesorgt hat, z. Auf dem Bildschirm tritt ein seltsamer Effekt auf (Puffer reißen?). Es kann als ähnlich wie bei Windows beschrieben werden, dass Windows XP möglicherweise ein Fenster zurücklässt, das gezogen wird, während ein …
Wie viele Shader sind in modernen Spielen normalerweise gleichzeitig in einer Szene aktiv? Ich weiß, dass mehrere Shader verwendet werden, wobei die Spiele in jedem Frame zwischen ihnen wechseln, und es ist üblich, Objekte über den Shader zu zeichnen: Zeichnen Sie alle Objekte mit Shader eins Wechseln Sie von Shader …
Was wäre ein guter Ansatz, um das Rendering-System für ein Oldschool-Rennspiel zu entwickeln, das eine Pseudo-3D-Szenerie verwendet, wie zum Beispiel Outrun oder Lotus Esprit Turbo Challenge ? Es gibt eine endlose Scroll-Straße und Landschaften, die wie Werbeflächen usw. platziert sind. Ich glaube, Sie haben eine Idee. Sind diese ähnlich wie …
Nach der Frage nach den Seitenverhältnissen bin ich gespannt, was andere Benutzer bei der Arbeit an 2D-UI-Systemen verwenden (höchstwahrscheinlich ihre eigenen Lösungen). Wie gehen Sie konkret mit Koordinatensystemen um? Meiner Meinung nach gibt es drei Möglichkeiten: Hartcodierte Koordinaten (zB: 0 -> 720, 0 -> 576) Normalisierte Koordinaten (0.0 -> 1.0, …
In vielen Spielen, in denen der Spieler unter Wasser gehen kann, sieht es so aus, als ob sich die obere Hälfte des Bildschirms in der Luft befindet und die untere Hälfte des Bildschirms im Wasser. Es ist fast so, als ob das Wasser nicht existiert Spieler fliegt langsam mit Wassergeräuschen? …
Ich habe kürzlich Test-Driven Development (TDD) eingeführt und es hatte wunderbare Auswirkungen auf meine Entwicklungsleistung und die Ausfallsicherheit meiner Codebasis. Ich würde diesen Ansatz gerne auf einige der Rendering-Arbeiten ausdehnen, die ich in OpenGL mache, aber ich konnte keine guten Ansätze dafür finden. Ich beginne mit einem konkreten Beispiel, damit …
Ich habe eine 2D-Spiel-Engine, die Karten zeichnet, indem sie Kacheln aus einem Kachelsatzbild zeichnet. Da OpenGL standardmäßig nur die gesamte Textur ( GL_REPEAT) und nicht nur einen Teil davon umschließen kann, wird jede Kachel in eine separate Textur aufgeteilt. Dann werden Bereiche derselben Kachel nebeneinander gerendert. So sieht es aus, …
Ich mache ein 2D-Kachel-basiertes Spiel in XNA. Derzeit ist mein Blitz aussieht wie dieses . Wie kann ich es so aussehen bekommen diese ? Anstatt dass jeder Block einen eigenen Farbton hat, hat er eine glatte Überlagerung. Ich gehe von einer Art Shader aus und übergebe die Beleuchtungswerte für die …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 2 Jahren . Ich bin dabei, Computergrafik für ein Universitätsprojekt noch einmal in die Hand …
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 6 Jahren . Ich bin ein neuer Grafikprogrammierer und habe …
Wie trennt man Spielelogik und Rendering? Ich weiß, dass es hier anscheinend bereits Fragen gibt, die genau das fragen, aber die Antworten sind für mich nicht zufriedenstellend. Soweit ich weiß, besteht der Sinn der Trennung in verschiedene Threads darin, dass die Spielelogik sofort mit dem nächsten Tick beginnen kann, anstatt …
Ich mache ein 2D Street Fighter-ähnliches Spiel, das nicht auf Kacheln basiert. Normalerweise empfehlen die Leute, Entitäten an einen Renderer zu übergeben, der sie rendert, nicht an sich selbst. Es scheint jedoch, dass das Gegenteil besser ist. Warum ist einer besser als der andere? Vielen Dank
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