Ich bin sicher, dass Sie alle Spiele wie Dwarf Fortress kennen - massive, prozedural erzeugte Wildnis und Land. So ähnlich wie in diesem sehr nützlichen Artikel. Ich fragte mich jedoch, wie ich dies in einem viel größeren Maßstab anwenden könnte. Mir fällt die Größenordnung von Minecraft ein (ist das nicht …
Ich fand Minecrafts wunderbare große Welten extrem langsam zu navigieren, selbst mit einem Quad-Core und einer fleischigen Grafikkarte. Ich nehme an, Minecrafts Langsamkeit kommt von: Java, da räumliche Partitionierung und Speicherverwaltung in nativem C ++ schneller sind. Schwache Weltaufteilung. Ich könnte in beiden Annahmen falsch liegen. Dies brachte mich jedoch …
Ich habe mir einige Algorithmen und Artikel zum prozeduralen Generieren eines Dungeons angesehen. Das Problem ist, dass ich versuche, ein Haus mit Zimmern zu bauen, die meinen Anforderungen nicht entsprechen. Zum einen haben Dungeons Korridore, in denen Häuser Hallen haben. Und während sie anfangs vielleicht gleich aussehen, ist eine Halle …
Vor ein paar Tagen habe ich so etwas wie Voxel-Terrains gefunden und finde sie ziemlich cool. Aber ich weiß nichts, was sie erzeugt. Modellieren Sie es in Ihrer Modellierungssoftware oder verwenden Sie so etwas wie eine Höhenkarte? Ich habe auf Wikipedia gelesen, dass Voxel wie 3D-Pixel oder volumetrische Pixel sind. …
Ich bin vor kurzem fasziniert von den Dingen, die mit prozeduralem Terrain gemacht werden können, und habe angefangen, ein bisschen mit dem Bauen von Welten zu experimentieren. Ich möchte in der Lage sein, Welten wie eine Zwergenfestung mit Biomen zu erschaffen, die aus dem Ineinandergreifen verschiedener Karten entstehen. Der erste …
Ich arbeite an einem Spiel im Worms-Stil und möchte prozedural etwas Terrain generieren. Ich habe zuvor viel Terrain mit Perlin-Rauschen erzeugt, und das ist, was ich für dieses Spiel verwendet habe. Das einzige Problem dabei ist, dass es zu einfach und langweilig ist und mir ein paar Hügel gibt, aber …
Was sind einige gute Ressourcen zur prozeduralen Inhaltsgenerierung im Kontext der Dungeongenerierung? Der nächste Artikel, den ich finden konnte, war Algorithmus zum Erzeugen eines 2D-Labyrinths , was nicht ganz das ist, wonach ich suche. Merkmale wie Räume und verbundene Flure sind ideal. Vielen Dank!
Wie würde ich einen zufälligen Startwert verwenden, um ein Spiellevel zu generieren? Das gleiche Saatgut sollte immer genau das gleiche Niveau erzeugen. In diesem Beispiel wäre es ein Worms- Level. Jedes Level hätte also ein Thema (Grasland, Schnee usw.), Grundgelände, verschiedene Objekte wie Bäume. Also, wo würde ich anfangen, diese …
Hinweis: Ich frage nicht, wie ich einen Klon daraus machen soll. Ich frage, wie sie funktionieren. Ich bin sicher, jeder hat die Spiele gesehen, in denen Sie Ihre eigenen Musikdateien (oder die bereitgestellten) verwenden, und die Spiele produzieren darauf basierende Level wie Audiosurf und Beat Hazard . Hier ist ein …
Ich habe eine prozedural erzeugte Karte mit Voronoi-Zellen, mit einem definierten Meeresspiegel und einer glaubwürdigen Höhenkarte. Bisher konnte ich bestimmte geografische Merkmale erfolgreich kennzeichnen: Land, Meer, Seen, Flüsse, Flussmündungen, Zusammenflüsse, Berge und Biome. Zu den Biomes zählen Tundra, boreale Wälder, Wiesen und gemäßigte Wälder. Es gibt dort auch ein paar …
In großen prozeduralen Landschaftsspielen wirkt das Land langweilig, aber das liegt wahrscheinlich daran, dass die reale Welt größtenteils langweilig ist, mit nur begrenzten Orten, an denen die Szenerie dramatisch oder taktisch ist. Betrachtet man die Weltgeneration unter diesem Gesichtspunkt, muss ein Landschaftsgenerator für ein Spiel (das heißt nicht aus Gründen …
Ich möchte eine völlig einzigartige Welt mit Biomen erschaffen (wie Minecraft und ähnliche Spiele). Ich verstehe nicht, wie sie diese ganzen Welten aus einer einzigen "Samen" -Zahl erzeugen. Kann jemand einen grundlegenden Überblick über die Technik geben?
Welche Vor- und Nachteile hat die Verwendung von Zufallsgenerierung / prozeduraler Generierung im Vergleich zu vorgefertigten Ebenen? Es scheint nur wenige zu geben, die ich mir vorstellen kann, abgesehen von der Tatsache, dass die Verteilung von Gegenständen in zufällig erzeugtem Gelände problematisch sein kann und dass das erzeugte Gelände seltsam …
Roguelikes und Roguelike-Likes ( Spelunky , The Binding of Isaac ) teilen in der Regel eine Reihe von Game-Design-Elementen: Prozedural erzeugte Welten Charakterwachstum durch neue Fähigkeiten und Kräfte Permanenter Tod Ich kann verstehen, warum das Beginnen mit Permadeath als Prämisse Sie zu den anderen Ideen führen würde: Wenn Sie viel …
Ich habe derzeit Inseln, die so aussehen: Und ich möchte es prozedural in folgende Regionen unterteilen: Welcher Algorithmus macht was ich suche? Haben Sie Vorschläge, wie Sie kohärente Regionen wie im unteren Bild erstellen können? Deine Hilfe wird wertgeschätzt.
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