Als «procedural-generation» getaggte Fragen

Prozedurale Generierung ist die Konstruktion von Inhalten, die auf Algorithmen und Berechnungen und nicht von Hand basieren.

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Riesige prozedural erzeugte 'Wildnis'-Welten
Ich bin sicher, dass Sie alle Spiele wie Dwarf Fortress kennen - massive, prozedural erzeugte Wildnis und Land. So ähnlich wie in diesem sehr nützlichen Artikel. Ich fragte mich jedoch, wie ich dies in einem viel größeren Maßstab anwenden könnte. Mir fällt die Größenordnung von Minecraft ein (ist das nicht …

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Wie kann ich eine Minecraft-artige Voxelwelt optimieren?
Ich fand Minecrafts wunderbare große Welten extrem langsam zu navigieren, selbst mit einem Quad-Core und einer fleischigen Grafikkarte. Ich nehme an, Minecrafts Langsamkeit kommt von: Java, da räumliche Partitionierung und Speicherverwaltung in nativem C ++ schneller sind. Schwache Weltaufteilung. Ich könnte in beiden Annahmen falsch liegen. Dies brachte mich jedoch …

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Prozedural… Haus mit Raumgenerator
Ich habe mir einige Algorithmen und Artikel zum prozeduralen Generieren eines Dungeons angesehen. Das Problem ist, dass ich versuche, ein Haus mit Zimmern zu bauen, die meinen Anforderungen nicht entsprechen. Zum einen haben Dungeons Korridore, in denen Häuser Hallen haben. Und während sie anfangs vielleicht gleich aussehen, ist eine Halle …







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Wie können Buchten und Meerengen in einer prozedural generierten Karte ermittelt werden?
Ich habe eine prozedural erzeugte Karte mit Voronoi-Zellen, mit einem definierten Meeresspiegel und einer glaubwürdigen Höhenkarte. Bisher konnte ich bestimmte geografische Merkmale erfolgreich kennzeichnen: Land, Meer, Seen, Flüsse, Flussmündungen, Zusammenflüsse, Berge und Biome. Zu den Biomes zählen Tundra, boreale Wälder, Wiesen und gemäßigte Wälder. Es gibt dort auch ein paar …

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Prozedurale Welterzeugung, die sich an den Spielfunktionen orientiert
In großen prozeduralen Landschaftsspielen wirkt das Land langweilig, aber das liegt wahrscheinlich daran, dass die reale Welt größtenteils langweilig ist, mit nur begrenzten Orten, an denen die Szenerie dramatisch oder taktisch ist. Betrachtet man die Weltgeneration unter diesem Gesichtspunkt, muss ein Landschaftsgenerator für ein Spiel (das heißt nicht aus Gründen …


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Zufällige / prozedurale vs. zuvor gemachte Level-Generierung
Welche Vor- und Nachteile hat die Verwendung von Zufallsgenerierung / prozeduraler Generierung im Vergleich zu vorgefertigten Ebenen? Es scheint nur wenige zu geben, die ich mir vorstellen kann, abgesehen von der Tatsache, dass die Verteilung von Gegenständen in zufällig erzeugtem Gelände problematisch sein kann und dass das erzeugte Gelände seltsam …



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