Wie erzeugen Spiele wie Minecraft ganze Welten aus einer Startnummer?


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Ich möchte eine völlig einzigartige Welt mit Biomen erschaffen (wie Minecraft und ähnliche Spiele). Ich verstehe nicht, wie sie diese ganzen Welten aus einer einzigen "Samen" -Zahl erzeugen. Kann jemand einen grundlegenden Überblick über die Technik geben?


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Notch hat tatsächlich einen Blog-Beitrag über die Geländegenerierung geschrieben , der mittlerweile völlig veraltet ist, da der neue Code Biomes und FRACTALS und andere solche Zauberer enthält. Es gab auch nie einen zweiten Teil.
eine Katze

Antworten:


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  1. Wie erzeugt man zufälliges X aus einem Startwert? Ein Startwert ist der Anfangszustand eines Zufallszahlengenerators. In den meisten Programmiersprachen können Sie diesen Startwert festlegen. Zum Beispiel verwendet C srand(). Wenn Sie zu Beginn keinen bestimmten Startwert angeben, wird normalerweise ein Zeitstempelwert als Startwert verwendet. Auf diese Weise sind die Zufallszahlen bei jeder Ausführung unterschiedlich.

    // C example
    srand(1);
    for(i=0; i<3; i++)
        printf("%d\n", rand());
    srand(1);
    for(i=0; i<3; i++)
        printf("%d\n", rand());
    
    1270216262 
    1085377743 
    1481765933
    1270216262 
    1085377743 
    1481765933

    Wie Sie sehen, sind die resultierenden Zufallszahlen immer gleich, wenn Sie mit einem bestimmten Wert setzen (ich habe 1 als Startwert verwendet).

  2. Wie erschafft man eine Minecraft-Life-Welt, die auf Zufallszahlen basiert? Notch hat einen Beitrag dazu. Sie können sich auch die Tutorials anderer Leute zu "minecraft-ähnlichen Welten" ansehen. Mir hat dieses Beispiel gefallen : Minecraft-ähnliches Rendering in OpenGL 4 . Die Grundidee ist, Perlin-Rauschen (oder Simplex-Rauschen) zu verwenden. Hier ist eine gute Frage zu Rauschfunktionen: Grundlegendes zu Perlin-Rauschen


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Eigentlich wirst du Perlin Noise nicht benutzen können. Ich fürchte, Minecraft hat überhängende Klippen, Höhlen und so weiter, und PN kann das nicht.
JCORA

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Perlin Noise ist nur ein Geräuschsystem, das Sie im Rahmen einer größeren Geländegenerierungsmethode verwenden können. z.B. Sie können 3D - Perlin Noise mit einem höhenabhängigen Schwellenwert verwenden Klippen zu erzeugen, Höhlen usw. (Bearbeiten - in der Tat, ich über den Link in der Antwort sehen , das ist genau das , was Notch wurde an einer Stelle zu tun.)
Kylotan

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+1 Kylotan. Hier ist das Zitat aus Notchs Blog: "Insbesondere gibt es für [2D-Perlin-Höhenkarte] keine Möglichkeit, Überhänge zu erzeugen. Deshalb habe ich das System auf ein ähnliches System umgestellt, das auf 3D-Perlin-Rauschen basiert. Anstatt die" Bodenhöhe "abzutasten, habe ich behandelte den Rauschwert als die "Dichte", bei der alles, was niedriger als 0 ist, Luft ist und alles, was höher als oder gleich 0 ist, Boden ist. "
Jimmy
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