Ich bin auf der Suche nach Ideen, wie man das Folgen im 2D-Raum umsetzt. Leider weiß ich noch nicht viel über AI / Path Finding / Autonomous Control. Nehmen wir an, dieses Schiff kann sich frei bewegen, hat aber Masse und Dynamik. Es kann auch durch äußere Kräfte beeinflusst werden …
Ich implementiere einen Multi-Agent-A * -Algorithmus auf einer Kachelkarte. Agenten bewegen sich nur in der X- und Y-Achse. Ich vermeide Kollisionen zwischen ihnen, indem ich bei der Berechnung der Pfade überprüfe, wo sich die anderen befinden. Es funktioniert einwandfrei, außer in Situationen, in denen Agenten dasselbe Plättchen aus verschiedenen Richtungen …
Ich mache derzeit einige Untersuchungen zur Wegfindung und meine Simulation sieht folgendermaßen aus: Ich habe eine 3D-Szene mit einem dargestellten Start- und Endpunkt. Ich kann Navigationsnetze, Wegpunkte und Polygone erstellen, um die Wegfindung zu erleichtern. Ich habe einen A * -Algorithmus und einige seiner Varianten ausprobiert und sie funktionieren perfekt. …
Es gibt einige Probleme, auf die ich in meinem Perlin-Spiel gestoßen bin. Schauen Sie sich den beigefügten Screenshot unten an. Die weißen Bereiche, die Sie sehen, sind Wände und die schwarzen Bereiche sind begehbar. Das Dreieck in der Mitte ist der Spieler. Ich habe die Physik in dieses Spiel implementiert, …
Ich weiß sehr wenig über Spieleentwicklung und versuche, mich mit den Algorithmen zur Pfadfindung zu beschäftigen. Berücksichtigen Sie dieses Setup: Ein Agent befindet sich auf einer 2D-Karte und muss den kürzesten Weg zu einem global bekannten Objekt finden, verfügt jedoch nur über Informationen zu Hindernissen in seinem lokalen Sichtbereich (dh, …
Meine Frage ist, was der beste Ansatz wäre, um auf einer unebenen Planetenoberfläche nach Wegen zu suchen. Hintergrundinformation Ich habe einen Planeten aus einer Verschiebung erstellt, die 6 sphärische projizierte Ebenen abbildet. Die Ebenen bildeten zunächst einen Würfel, bevor sie in eine Kugelform projiziert wurden. Ich frage mich, ob es …
Ich habe ein Top-Down-2D-Spiel, bei dem die KI an den Rändern der Karte erscheint und zur Mitte rennt. Ich verwende A * und ein Knotennetz, um den Pfad zu finden. Im Moment spawnt die KI an einem Punkt am Rand der Karte und alle nehmen denselben Weg, der der kürzeste …
Gibt es einen signifikanten Unterschied zwischen der Verwendung eines quadratischen oder hexagonalen Gitters für den Bereich, der von einem Pfadsuchalgorithmus durchsucht wird? Mit anderen Worten, ist quadratisch oder sechseckig besser, und wenn ja, warum.
Ich mache einen Tower Defense und brauche einen guten Pfad-Algorithmus dafür. Ich habe über Dijkstra nachgedacht, aber ich brauche einen, der dynamisch sein kann. Es muss in der Lage sein, sich selbst zu aktualisieren, wenn eine Kante ohne eine vollständige Neuberechnung entfernt oder hinzugefügt wird. Ich programmiere in C #, …
Ich spiele damit herum, ein wirklich schlechtes taktisches Rollenspiel in C ++ zu schreiben. Bisher besitze ich eine 2D-Kachelkarte und habe gerade den A * -Algorithmus basierend auf dem Pseudocode in der Wikipedia in Betrieb genommen . Aber echte taktische RPGs finden nicht nur den besten Weg in einem flachen …
Ich habe eine Liste mit Koordinaten - die vom A * -Algorithmus ausgegeben werden - und ich möchte, dass meine Zeichen diesem Pfad reibungslos mit Rotationen folgen. Also habe ich so etwas wie A und ich möchte C bekommen Wie kann ich das machen ? BEARBEITEN Um es mir etwas …
Also habe ich dieses Top-Down-2D-Java-Spiel in diesem Framework namens Greenfoot erstellt und an der KI für die Jungs gearbeitet, gegen die Sie kämpfen werden. Ich möchte, dass sie sich realistisch auf der ganzen Welt bewegen können, und erkannte bald, dass ich unter anderem eine Art Wegfindung benötigen würde. Ich habe …
Ich bin mir nicht sicher, wie die Erkennung des Trichters funktioniert, wenn ich mit dem auf Digesting Duck gezeigten Trichteralgorithmus arbeite. Kann mir jemand die Methode klar erklären oder eine alternative Methode zur Erkennung des Trichters vorschlagen und ob sich die Trichterseiten überlappen?
Ich schreibe ein rundenbasiertes Spiel mit einigen Simulationselementen. Eine Aufgabe, mit der ich gerade beschäftigt bin, ist die Wegfindung. Ich möchte einen KI-Abenteurer in jeder Runde mit seinem aktuellen x, y und seinem Ziel x, y um ein Feld näher an sein Ziel heranrücken. Wenn ich versuche, das selbst herauszufinden, …
Ich habe es geschafft, die Wegfindungsarbeit für eine einzelne Einheit zu erledigen, und ich habe es geschafft, die Kollision von Agenten und Agenten zu vermeiden, aber jetzt muss ich in der Lage sein, eine Gruppe von Agenten an einen bestimmten Ort zu senden. Das ist mein Setup bisher: Wegpunkt-Wegfindung Der …
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