Der Prozess des Änderns von Software, damit ein Teil davon effizienter arbeitet oder weniger Ressourcen verbraucht. Im Allgemeinen bedeutet dies, dass es schneller ausgeführt wird oder weniger Ressourcen benötigt.
Nachdem ich ein wenig über Optimierung nachgedacht habe, habe ich (buchstäblich überall) festgestellt, dass es eine allgemein anerkannte Sünde ist, ein Spiel zu früh zu optimieren. Ich verstehe das wirklich nicht. Wäre es nicht unglaublich schwierig, einige der Kernstrukturen des Spiels am Ende zu ändern, anstatt sie das erste Mal …
Angenommen, Sie haben bereits den Algorithmus der besten Wahl. Welche einfachen Lösungen können Sie anbieten, um die letzten Tropfen der Sweet Sweet Frame Rate aus dem C ++ - Code herauszuholen? Es versteht sich von selbst, dass diese Tipps nur für den kritischen Codeabschnitt gelten, den Sie bereits in Ihrem …
Ich fand Minecrafts wunderbare große Welten extrem langsam zu navigieren, selbst mit einem Quad-Core und einer fleischigen Grafikkarte. Ich nehme an, Minecrafts Langsamkeit kommt von: Java, da räumliche Partitionierung und Speicherverwaltung in nativem C ++ schneller sind. Schwache Weltaufteilung. Ich könnte in beiden Annahmen falsch liegen. Dies brachte mich jedoch …
Angenommen, jedes Box-Objekt hat die Eigenschaften x, y, width, height und hat seinen Ursprung in der Mitte und weder die Objekte noch die Begrenzungsboxen drehen sich.
Ist es sinnvoll, die Logik zum Überspringen des Renderns von Objekten außerhalb des Ansichtsfensters zu implementieren, oder sollte es mich nicht interessieren und das Framework dies tun lassen?
In letzter Zeit habe ich viel über Entity-Systeme gelesen, die in meine C ++ / OpenGL-Game-Engine implementiert werden sollen. Die beiden Hauptvorteile, die ich ständig über Entitätssysteme lobte, sind: die einfache Konstruktion neuer Arten von Entitäten, da Sie sich nicht mit komplexen Vererbungshierarchien herumschlagen müssen, und Cache-Effizienz, die ich habe …
Ich verstehe, dass Sie manchmal Eigenschaften benötigen, wie: public int[] Transitions { get; set; } oder: [SerializeField] private int[] m_Transitions; public int[] Transitions { get { return m_Transitions; } set { m_Transitions = value; } } Mein Eindruck ist jedoch, dass in der Spieleentwicklung, sofern Sie keinen Grund haben, etwas …
Während ich ein relativ einfaches RTS-ähnliches Spiel entwickelte, bemerkte ich, dass meine Entfernungsberechnungen die Leistung beeinträchtigten. Zu jeder Zeit werden Entfernungsprüfungen durchgeführt, um festzustellen, ob sich eine Einheit in Reichweite des Ziels befindet, ob das Projektil das Ziel erreicht hat, ob der Spieler einen Pickup, eine allgemeine Kollision usw. überfahren …
Ich habe eine Reihe von Objekten unterschiedlicher Größe und Geschwindigkeit, die sich gegenseitig anziehen. Bei jedem Update muss ich jedes Objekt überprüfen und die Kräfte aufgrund der Schwerkraft jedes anderen Objekts addieren. Es lässt sich nicht sehr gut skalieren, ist einer der beiden großen Engpässe, die ich in meinem Spiel …
Stellen Sie sich vor, wir haben einen Zauberer, der einige Zaubersprüche kennt. Jeder Zauber hat 3 Attribute: Schaden, Abkühlzeit und eine Zauberzeit. Ziemlich normales Rollenspielzeug. Abklingzeit: Die Zeit (t), die benötigt wird, um den Zauber erneut wirken zu können. Ein Zauberspruch "kühlt ab", sobald er wirkt. Zauberzeit: Die Zeit (t), …
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 3 Jahren . Ich bin ein Student im zweiten Jahr …
Zwei Ideen, an die ich denke: 1) Die Szene wird in einen unsichtbaren Puffer gerendert, wobei Modelle mit niedriger Auflösung und niedriger Polygonzahl (oder sogar nur Begrenzungsvolumina wie Würfel oder Kugeln) verwendet werden. Der Puffer wird dann überprüft, um zu wissen, was sichtbar ist oder nicht. Vor dem Rendern der …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 3 Jahren . In jeder Programmiersprache gibt es Opcode-Sätze, die anderen vorzuziehen sind. Ich habe …
Wie kann ich in Unity extrem große Terrains erstellen? Anscheinend kann ich Breite und Länge auf große Werte einstellen. Die Heightmap-Auflösung reicht jedoch nur bis zu 4097 und die Detailauflösung nur bis zu 4048. Irgendwelche Ideen?
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