Der Prozess des Änderns von Software, damit ein Teil davon effizienter arbeitet oder weniger Ressourcen verbraucht. Im Allgemeinen bedeutet dies, dass es schneller ausgeführt wird oder weniger Ressourcen benötigt.
Dies kann für Spiele mit genau definiertem Umfang einfach sein, aber die Frage betrifft Sandbox-Spiele, bei denen der Spieler alles erstellen und bauen darf . Mögliche Techniken: Verwenden Sie Speicherpools mit Obergrenze. Löschen Sie regelmäßig nicht mehr benötigte Objekte. Weisen Sie zu Beginn zusätzliche Speicherkapazität zu, damit diese später als …
Warum verwenden Entwickler von Konsolenspielen große Dateien zum Speichern von Spieldaten anstelle kleiner Dateien wie auf einem PC? Weniger Streams im Speicher? Müssen Sie mehrmals auf den Dateibaum zugreifen? Anderer Grund?
Ich habe ein HTML5 Canvas- und JS-Spiel erstellt, das auf einem Desktop oder Laptop in Chrome (30 fps) großartig läuft, aber auf einer mobilen Safari bekomme ich nur ungefähr 8 fps. Gibt es einfache Tipps oder Tricks, um die Framerate zu erhöhen?
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 6 Jahren . Ich habe eine Spiel-Engine mit OpenGL 3 …
Ich entwerfe ein Spiel, das teilweise aus Planetenerforschung besteht. Ich möchte Pseudozufallsgenerierung für sie verwenden und aus einem definierten Startwert regenerieren, wenn ich sie laden muss, anstatt jedes Detail zu speichern, das zu schwer wäre. Ich speichere also nur den zufälligen Startwert und die vom Player vorgenommenen Änderungen in einer …
Ist die Physik-Engine in der Lage, diese Komplexität zu verringern, indem beispielsweise nahe beieinander liegende Objekte gruppiert und innerhalb dieser Gruppe auf Kollisionen geprüft werden, anstatt gegen alle Objekte zu vergleichen? (Beispielsweise können ferne Objekte aus einer Gruppe entfernt werden, indem die Geschwindigkeit und der Abstand zu anderen Objekten betrachtet …
Wenn Sie diese Frage zum ersten Mal beantworten, empfehle ich, zuerst den nachstehenden Teil vor dem Update und dann diesen Teil zu lesen. Hier ist eine Zusammenfassung des Problems: Grundsätzlich habe ich eine Kollisionserkennungs- und -auflösungs-Engine mit einem räumlichen Rasterteilungssystem, bei dem Kollisionsreihenfolge und Kollisionsgruppen eine Rolle spielen. Es muss …
Ist es möglich, ein "optimales" (in Bezug auf die Leistung) Layout für die Spielschleife eines 2D-Side-Scrollers zu beschreiben? In diesem Zusammenhang nimmt die "Spielschleife" Benutzereingaben entgegen, aktualisiert den Status von Spielobjekten und zeichnet die Spielobjekte. Zum Beispiel könnte eine GameObject-Basisklasse mit einer tiefen Vererbungshierarchie für die Wartung nützlich sein. Sie …
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 2 Jahren . Es gibt viele PC-Spiele, die (anscheinend) ungefähr …
Im "normalen" Business-Programmierbetrieb wird der Optimierungsschritt oft erst dann ausgeführt, wenn er wirklich benötigt wird. Das heißt, Sie sollten nicht optimieren, bis es wirklich benötigt wird. Denken Sie daran, was Donald Knuth sagte: "Wir sollten in 97% der Fälle kleine Wirkungsgrade vergessen: Vorzeitige Optimierung ist die Wurzel allen Übels." Wann …
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 2 Jahren . Ich suche einige gute Lernressourcen für Grafikhardware …
Kontext Alte Lucas Arts (ScummVM-Ära) zeigen und klicken Sie Grafik-Adventure-Spiele verwendet vorberechnete Wegfindung. Hier ist eine grobe Übersicht über die Technik. Schritt 1 Der Boden in jedem Raum war in sogenannte "Walkboxen" unterteilt, die den Knoten in einem Navigationsnetz ziemlich gleichwertig waren, sich jedoch auf Trapezformen beschränkten. Z.B: ______ _____ …
Wenn ich in Unity 3D (prozedural generierte Voxellandschaften mit Würfeln) mit der Erstellung von minecraftish / lego-Weltlandschaften herumspiele, stelle ich fest, dass die für diese Landschaften erstellten Maschen viel Speicherplatz beanspruchen. Das Netz besteht derzeit nur aus Eckpunkten für die sichtbaren Seiten eines Würfels. Die Speichernutzung für ein komplexes Terrain …
Ich habe auf SO über natives Flash-Rendering und das Erstellen eines benutzerdefinierten BitmapDataFrame-Puffers gelesen und einige der Antworten waren etwas widersprüchlich, also habe ich mich gefragt: Ist es im Allgemeinen die beste Vorgehensweise, die benutzerdefinierte Bitmap-Pufferroute zu wählen, oder ist es am besten, das Rendern der Flash-Engine zu überlassen? Wenn …
Zum Teil zur Optimierung, zum Teil zu Lernzwecken möchte ich fragen: Wie kann ich mit C # oder C ++ am effizientesten überprüfen, ob sich ein 2D-Punkt Pinnerhalb eines gedrehten 2D-Rechtecks XYZWbefindet? Derzeit verwende ich einen "Punkt im Dreieck" -Algorithmus aus dem Buch " Echtzeit-Kollisionserkennung" und führe ihn zweimal aus …
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