Warum unterscheiden sich Computerspiele in der Größe so sehr? [geschlossen]


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Es gibt viele PC-Spiele, die (anscheinend) ungefähr die gleiche Grafik (mit Bump-Maps, Shadern usw.), Klangkomplexität und Spieldauer aufweisen, von denen jedoch eines 4 GB Speicherplatz und das andere 13 GB benötigt.

Warum das? Warum unterscheiden sie sich so sehr in der Größe?


Das ist ein bisschen wie zu sagen, ich habe 2 Bilder, die beide ungefähr gleich sind, warum ist eines größer als das andere. Es könnte sein, dass einer ein Png und der andere ein JPEG ist. Das Endergebnis mag ähnlich aussehen, aber die Daten, die verwendet werden, um zu diesem Endergebnis zu gelangen, können sehr unterschiedlich sein.
George Duckett

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Welches spezifische Problem versuchen Sie mit dieser Frage zu lösen?
Tetrad

Ein Beispiel für extrem kleinen Raum sind 64k- Szenendemos
bobobobo

Es stört mich wirklich, dass Festplattenspeicher von den meisten großen Entwicklern als Ware behandelt wird. CPUs und Speicher haben massiv an Leistung / Größe zugenommen, während der Speicher überhaupt nicht mithalten konnte. Sogar eine triviale Komprimierung von Bitmaps könnte 20% meiner Festplatte bei vernachlässigbarem Zeitaufwand beim Laden einsparen.
Polynom

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@Polynomial: das hast du rückwärts. Der Festplattenspeicher ist in Consumer-PCs viel schneller gewachsen als der Arbeitsspeicher. Seitdem ich 1990 meinen ersten PC bekommen habe, hat sich der Arbeitsspeicher um den Faktor 3 von 10 und der Festplattenspeicher um den Faktor 5 von 10 erhöht. Wenn der Arbeitsspeicher so schnell gewachsen wäre, hätte mein PC jetzt mindestens 100 GB. Der durchschnittliche Benutzer ist mehr an der Leistung als an der Speichernutzung interessiert. Fragen Sie jemanden, wie groß ein Spiel ist und die meisten Leute werden mit den Schultern zucken. Wenn Sie sie fragen, wie lange das Laden dauert, erhalten Sie normalerweise eine endgültige Antwort. (Auch Speicherplatz ist eine Ware, aber das ist irrelevant: ebenso RAM).
Igby Largeman

Antworten:


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Der größte Teil der Größe, die von einem Spiel verwendet wird, hängt von seinen Stärken ab, insbesondere von Audio, Video und (in geringerem Maße) von Bildern / Texturen. Binärdateien und Spieldaten sind in der Regel viel kleiner als alle anderen.

Dann können alle diese Assets komprimiert sein oder nicht, unterschiedliche Komprimierungsschemata verwenden, unterschiedliche Formate aufweisen und sogar unterschiedliche Auflösungen / Bitraten aufweisen.

Ein Spiel kann beispielsweise hochauflösende HDR-Cubemaps haben, während das andere normale Texturen verwendet. Ein Spiel kann Schattenkarten für jede Umgebung speichern, während das andere Spiel den gleichen Effekt erzielt, indem es die Schattenkarte zur Laufzeit berechnet. In einem 2D-Spiel wird möglicherweise eine Skelettanimation verwendet, während das andere Spiel genau dieselbe visuelle Ausgabe hat, jedoch jedes Animationsframe einzeln speichert.

Es ist ziemlich einfach, dass zwei Spiele dieselbe Komplexitätsreihenfolge aufweisen, wenn dies aus der Sicht der Assets nicht unbedingt der Fall ist.


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Nur zusätzlich zu dem, was David bereits in seiner Antwort gesagt hat:

Es ist wahr, dass bis zu 95-99% von fast jeder modernen Spielgröße aus ihren Assets besteht: Video, Audio, Texturen usw.

Wenn Sie sich fragen, warum manche Spiele nur 4 GB benötigen, während andere viel mehr dieselbe Grafikqualität haben? Es kann auch daran liegen, dass manche Spiele ihre Assets in komprimierter Form auf der Festplatte speichern und diese während des Ladevorgangs einfach dekomprimieren . Dies erhöht den Overhead während des Ladens, aber gleichzeitig bleibt die Gesamtgröße der geladenen Daten relativ klein, da die Daten zuerst komprimiert gelesen und erst dekomprimiert werden, sobald das Lesen abgeschlossen ist.

Andere Spiele dekomprimieren ihre Assets vollständig auf Ihren Festplatten und laden Ressourcen bereits im "endgültigen" Format . Dies sind normalerweise Spiele, bei denen die Größe des Installationsprogramms viel geringer ist als die Größe Ihrer Installation. Einige Ressourcen sind mit proprietären Algorithmen so dicht gepackt, dass bei der Dekomprimierung Dateien entstehen, die zehnmal größer sind. In diesem Fall werden die Assets in nicht komprimierter Form gespeichert und direkt in den Speicher geladen. Hier kann der Datendurchsatz Ihres Laufwerks zu einem entscheidenden Punkt werden, es entsteht jedoch kein zusätzlicher Overhead durch die schnelle Dekomprimierung.

Beide Ansätze haben ihre Vor- und Nachteile: Das Speichern in komprimierter Form ist unerlässlich, wenn Sie das Spiel nicht auf einem wiederbeschreibbaren Medium installieren können und es von ROM wie DVD- oder BR-ROMs lesen müssen (dies ist häufig der Fall) für Spielkonsolen) hier müssen Sie die Dekompression on the fly tun. PCs haben immer ein beschreibbares Laufwerk (HDD, SSD usw.), so dass das Dekomprimieren im Voraus hier durchaus üblich ist.

Die vollständige Dekomprimierung von Spiel-Assets kann die Leistung des Spiels verbessern, sodass es auch auf alten Computern mit weniger leistungsstarker CPU oder GPU gestartet und wiedergegeben werden kann. Spielekonsolen verfügen normalerweise über eine standardisierte Hardware, mit der Sie Ihr Spiel problemlos testen können, um festzustellen, ob die Leistung Ihres Spiels in Ordnung ist, und einige andere Tricks ausführen (z. B. das Downsampling Ihrer Sprites usw.), um die erforderliche Leistung zu erzielen.

[BEARBEITEN] : Woran erkennt man, dass das Spiel beim Laden seine Assets dekomprimiert? Hier sind einige Symptome, die Sie bei einigen Spielen bemerkt haben könnten:

  1. Das Spiel bietet Ihnen eine Möglichkeit der Interaktivität beim Laden von Daten.

    • In der Mirror Edge- Version für iPad hat diese nur 123 Mb. Ihnen wird die Funkmeldung vom Widerstandsradio in Form des Fließtextes á la Star Wars-Intro präsentiert. Normalerweise dauert es 20-30 Sekunden, bis Sie die Nachricht gelesen haben, bevor eine neue Mission beginnt.
    • In Anthill sind es nur 17,1 MB auf dem iPad. Der Ladebildschirm generiert lustige Nachrichten wie "Wir polieren die Gewehre" usw.
  2. Das Spiel ahmt das "Booten" eines normalen Computersystems nach und gibt Ihnen einige Informationen über den Fortschritt des Bootens.

    • Ein klassisches Beispiel ist hier die World of Goo , die Ihren "Corporation of Goo" -Computer bei jedem Start neu startet. Auch hier ist es nur 80 MB groß - fast nichts :)

Das ist eine großartige Antwort. Der Kompromiss zwischen Geschwindigkeit und Größe. Ich würde dieses Beispiel ein wenig erweitern - zum Beispiel hätten Spiele, die niemals einen Ladebildschirm sehen, Assets wahrscheinlich von Anfang an dekomprimiert, da sie es sich nicht leisten können, die CPU- und GPU-Dekomprimierung während des Spiels zu verstopfen. Andererseits können diejenigen mit Ladebildschirmen Assets dann dekomprimieren und zu einer kleineren Dateigröße führen.
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@DMan: Ich habe meinem Beitrag einige Beispiele für Spiele hinzugefügt, bei denen Assets in komprimierter Form geladen werden, um Ihren Vorschlag zu berücksichtigen. Vielen Dank, es war eine wirklich gute Idee!
Alexander Galkin

Vielleicht bin ich nicht alt genug oder nicht spielerisch genug, aber ich bin nie auf ein Spiel gestoßen, das keine Assets komprimiert. Ich erinnere mich, dass aus der 2D-RTE-Ära einige kurze Soundeffekte direkt im WAV-Format und einige Bilder im BMP-Format kamen, nie alle für ein einzelnes Spiel. Ich schließe nicht nur AAA-Titel ein. Ich gebe zu, dass ich nicht bei jedem Spiel, das ich installiere, die Assets inspiziere. In welchem ​​Spiel werden alle Assets ohne Komprimierung verwendet?
Hatoru Hansou

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Ich denke, die Art von Daten mit der am häufigsten unterschätzten Größe ist Audio , insbesondere Musik- und Sprachaufnahmen . Dies liegt daran, dass die Audiokomprimierung schwierig ist, das Mischen von Audiodaten schwierig ist und das Auge pixelige oder unscharfe Texturen, Detailverluste und einige verpasste Frames hier und da tolerieren kann.

Das heißt, Videos können oftmals den größten Speicherplatz beanspruchen, den ein Spiel benötigt.


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Das ist eine subjektive Frage. Wenn Sie sich jedoch das Installationsverzeichnis dieser Spiele ansehen, werden Sie die Unterschiede sofort erkennen können. Bei einer Größe von 13 GB werden wahrscheinlich mehrere GB an Filmen und Audiodateien vorhanden sein.


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Es ist manchmal wegen "Piraterie" Gründe. Sie fügen Padding-Dateien zu Spielen hinzu, sodass Sie weniger Anreize haben, diese illegal herunterzuladen. Wenn Sie das fragliche Spiel wirklich wollen und dafür bezahlen, müssen Sie es digital kaufen, obwohl die Datei groß ist.

Auf diese Weise können die Unternehmen auch messen, wie viel Interesse das IP oder die Franchise noch hat.

"Wollen sie dieses Spiel immer noch kaufen oder raubkopieren, obwohl es ein sehr kurzes Spiel ist, aber sehr filmisch, aber ungefähr so ​​groß wie eine halbe Blu-ray-Scheibe?"

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