Zwei oder mehr Computer, die zum Zweck des Informationsaustauschs über kabelgebundene oder drahtlose Kommunikationsverbindungen miteinander verbunden sind.
Ich entwickle ein Online-Multiplayer-Spiel. Es funktioniert gut, wenn ich es im lokalen Netzwerk teste, aber bevor ich es freigebe, möchte ich testen, wie die Benutzererfahrung für jemanden funktioniert, der keine so gute Verbindung zum Server hat. Wie kann ich eine schlechte Internetverbindung mit hoher Latenz, geringer Bandbreite, Jitter und gelegentlichem …
Basierend auf Warum ist es so schwierig, ein MMO zu entwickeln? : Die Entwicklung vernetzter Spiele ist nicht trivial. Es gibt große Hindernisse, die nicht nur bei der Latenz, sondern auch bei der Betrugsprävention, der Statusverwaltung und dem Lastenausgleich überwunden werden müssen. Wenn Sie keine Erfahrung mit dem Schreiben eines …
Ich weiß, dass UDP normalerweise für Echtzeit-Multiplayer-Spiele mit hoher Datennutzung empfohlen wird. Die meisten Artikel sind mehrere Jahre alt, und da ~ 80% aller im Internet übertragenen Daten TCP sind, muss für TCP eine Menge Optimierung durchgeführt worden sein. Das wundert mich: Ist UDP in Bezug auf Geschwindigkeit und Latenz …
Früher führten TCP-Verbindungen über DFÜ / ISDN / langsames Breitband zu ruckeligen, verzögerten Spielen, da ein einzelnes verworfenes Paket zu einer Resynchronisierung führte. Das bedeutete, dass viele Spieleentwickler ihre eigene Zuverlässigkeitsschicht über UDP implementieren mussten, oder UDP für Nachrichten verwendeten, die verworfen oder nicht ordnungsgemäß empfangen werden konnten, und eine …
Um ein Spiel wie ein RTS-Netzwerk zu machen, habe ich hier eine Reihe von Antworten gesehen, die vorschlagen, das Spiel vollständig deterministisch zu machen. dann müssen Sie nur noch die Aktionen der Benutzer aufeinander übertragen und die Anzeige etwas verzögern, um die Eingaben aller zu "sperren", bevor der nächste Frame …
Wie kann ich ein p2p-Multiplayer-Spiel machen? Ich hätte gerne ein Multiplayer-Spiel ohne Server. Aber woher kennen sich dann alle Kunden? Warum ist das p2p-Protokoll beim Dateitransfer so berühmt, nicht aber bei Multiplayer-Spielen?
Ich arbeite an einem isometrischen 2D-Spiel mit moderatem Multiplayer-Modus, bei dem ungefähr 20 bis 30 Spieler gleichzeitig mit einem permanenten Server verbunden sind. Ich hatte einige Schwierigkeiten, eine gute Implementierung für die Bewegungsvorhersage zu finden. Physik / Bewegung Das Spiel hat keine echte physische Implementierung, sondern verwendet die Grundprinzipien, um …
Ich habe Valve + Gafferon und Hunderte von Seiten von Google gelesen, aber aus irgendeinem Grund kann ich mich nicht mit der Kundenvorhersage befassen. Meines Erachtens ist das Grundproblem: Client A sendet Eingaben an T0 Server empfängt Eingaben um T1 Alle Kunden erhalten die Änderung um T2 Unter T2Verwendung der …
Ich habe ein Entity-System für einen FPS entworfen. Es funktioniert im Grunde so: Wir haben ein "Welt" -Objekt namens GameWorld. Dies beinhaltet ein Array von GameObject sowie ein Array von ComponentManager. GameObject enthält eine Reihe von Komponenten. Es bietet auch einen Ereignismechanismus, der wirklich einfach ist. Komponenten selbst können ein …
Ich möchte ein 2D-Spiel erstellen, bei dem es sich im Grunde um ein physikgetriebenes Sandbox- / Aktivitätsspiel handelt. Es gibt jedoch etwas, das ich wirklich nicht verstehe. Aus Forschungsergebnissen geht hervor, dass Updates vom Server nur etwa alle 100 ms durchgeführt werden sollten. Ich kann sehen, wie dies für einen …
Die meisten MMORPGs haben ein Worldsave-System, das alle X Stunden alle Zeichen speichert. Ich denke, der Grund ist die Leistung. Warum ist dies in Bezug auf die Leistung besser als das Speichern eines Zeichens beim Trennen der Verbindung?
Wie gehen Spiele wie Minecraft oder wirklich alle MMO-Spiele mit Tonabnehmern damit um? Sagen wir, das Terrain bringt jedes Mal, wenn Sie das Terrain graben, 3 Tropfen "Dreck" hervor. Angenommen, jedes Objekt verfügt über eine Rotationsanimation, die für jedes Bild berechnet wird. Wenn die Anzahl der Abholungen auf der Welt …
Viele Spiele verwenden die Technik der Delta-Komprimierung, um die gesendete Datenlast zu verringern. Ich verstehe nicht, wie diese Technik tatsächlich die Datenlast senkt? Angenommen, ich möchte eine Position senden. Ohne Delta-Komprimierung sende ich zum Beispiel eine vector3mit der genauen Position der Entität (30, 2, 19). Mit Delta-Komprimierung sende ich eine …
Was ist der richtige Weg, um die Position unseres lokalen Spielers dem Server mitzuteilen? Einige Dokumente sagen, dass es besser ist, die Eingaben zu senden, wenn sie produziert werden. In einigen Dokumenten wird angegeben, dass der Client seine Position in einem festen Intervall sendet. Beim Senden der Eingaben: Was soll …
Welche Techniken gibt es in Netzwerkspielen mit mehreren Spielern, um sicherzustellen, dass Benutzer eine Verbindung mit der offiziellen Clientanwendung herstellen und nicht mit einer gehackten Clientanwendung? Mir ist klar, dass es wahrscheinlich keinen sicheren Weg gibt, dies zu tun, aber ich interessiere mich eher für Techniken, die eingesetzt werden können, …
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