Als «networking» getaggte Fragen

Zwei oder mehr Computer, die zum Zweck des Informationsaustauschs über kabelgebundene oder drahtlose Kommunikationsverbindungen miteinander verbunden sind.

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Wie kann ich eine schlechte Internetverbindung zu Testzwecken simulieren?
Ich entwickle ein Online-Multiplayer-Spiel. Es funktioniert gut, wenn ich es im lokalen Netzwerk teste, aber bevor ich es freigebe, möchte ich testen, wie die Benutzererfahrung für jemanden funktioniert, der keine so gute Verbindung zum Server hat. Wie kann ich eine schlechte Internetverbindung mit hoher Latenz, geringer Bandbreite, Jitter und gelegentlichem …

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Wie schreibe ich ein Netzwerkspiel? [geschlossen]
Basierend auf Warum ist es so schwierig, ein MMO zu entwickeln? : Die Entwicklung vernetzter Spiele ist nicht trivial. Es gibt große Hindernisse, die nicht nur bei der Latenz, sondern auch bei der Betrugsprävention, der Statusverwaltung und dem Lastenausgleich überwunden werden müssen. Wenn Sie keine Erfahrung mit dem Schreiben eines …


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Ist das TCP-Protokoll gut genug für Echtzeit-Multiplayer-Spiele?
Früher führten TCP-Verbindungen über DFÜ / ISDN / langsames Breitband zu ruckeligen, verzögerten Spielen, da ein einzelnes verworfenes Paket zu einer Resynchronisierung führte. Das bedeutete, dass viele Spieleentwickler ihre eigene Zuverlässigkeitsschicht über UDP implementieren mussten, oder UDP für Nachrichten verwendeten, die verworfen oder nicht ordnungsgemäß empfangen werden konnten, und eine …
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Bewegungsvorhersage für Nichtschützen
Ich arbeite an einem isometrischen 2D-Spiel mit moderatem Multiplayer-Modus, bei dem ungefähr 20 bis 30 Spieler gleichzeitig mit einem permanenten Server verbunden sind. Ich hatte einige Schwierigkeiten, eine gute Implementierung für die Bewegungsvorhersage zu finden. Physik / Bewegung Das Spiel hat keine echte physische Implementierung, sondern verwendet die Grundprinzipien, um …


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Wie vernetzt man dieses Entitätssystem?
Ich habe ein Entity-System für einen FPS entworfen. Es funktioniert im Grunde so: Wir haben ein "Welt" -Objekt namens GameWorld. Dies beinhaltet ein Array von GameObject sowie ein Array von ComponentManager. GameObject enthält eine Reihe von Komponenten. Es bietet auch einen Ereignismechanismus, der wirklich einfach ist. Komponenten selbst können ein …

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Verzögerungskompensation bei vernetzten 2D-Spielen
Ich möchte ein 2D-Spiel erstellen, bei dem es sich im Grunde um ein physikgetriebenes Sandbox- / Aktivitätsspiel handelt. Es gibt jedoch etwas, das ich wirklich nicht verstehe. Aus Forschungsergebnissen geht hervor, dass Updates vom Server nur etwa alle 100 ms durchgeführt werden sollten. Ich kann sehen, wie dies für einen …






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