Zwei oder mehr Computer, die zum Zweck des Informationsaustauschs über kabelgebundene oder drahtlose Kommunikationsverbindungen miteinander verbunden sind.
Dies ist eine offene Frage, aber ich würde gerne sehen, dass jemand eine gute Begründung für beide beiträgt. Ein kurzes Beispiel für beides: Interpolationsmodell Denken Sie an das Ventilmodell, bei dem der Client häufig Positionsaktualisierungen erhält und die Fernbedienungen ihre Positionen durch Interpolation dieser Daten aktualisieren. Wegfindung Denken Sie in …
Die Implementierung einer Netzwerkverzögerungskompensation ist schwierig. Wie kann dies vermieden werden? Vielleicht ist es möglich, Tricks anzuwenden und Spielmechaniken so zu entwickeln, dass Verzögerung als unkritischer oder sogar natürlicher Teil des Spiels wahrgenommen wird? Was sind diese Techniken und gibt es irgendwelche vorhandenen Spiele (MMORPG, Strategien, ...), die solche Techniken …
Sogar Spiele, die 100% Client / Server sind, haben manchmal Probleme, wenn sich der Client hinter NAT befindet. Peee-Peer-Spiele sind ein noch größeres Problem. Einige Spiele müssen mehrere Transporte (z. B. UDP und TCP) oder mehrere Verbindungen (z. B. einen anderen UDP-Port für Sprache) verwenden. Wie kann sichergestellt werden, dass …
Welche Techniken gibt es in einem MMO (nicht unbedingt in einem MMORPG), um mit Spielern umzugehen, die sich mitten im PvP trennen? Insbesondere: Wie können Sie verhindern, dass Personen beeinträchtigt werden, die aufgrund von Netzwerkproblemen (oder sogar Problemen im realen Leben) vom Netz getrennt werden, während Sie diejenigen Personen nicht …
Ich habe ein autoritäres System, bei dem der Spieler, wenn er sich dem Match anschließt, alle bereits gespawnten Objekte erhält - die auf sich selbst (dem Kunden) gespawnt sind. Es sieht aus wie das: Client Sendet das Zugriffstoken an die Server Client erhält die Annahme von der Server Client Schaltet …
Es gibt nichts Schöneres als die Routine, eine Variable zu optimieren, Code zu kompilieren, der einige Minuten dauert, den Code auszuführen, zu erkennen, dass Ihre Optimierung in die falsche Richtung geht, und den Vorgang erneut zu wiederholen. Ich möchte während einer laufenden Sitzung mit meiner Spielelogik interagieren. Wie haben Sie …
Ich arbeite an einem Entitätssystem für ein vernetztes Spiel und ordne jeder Entität eine eindeutige 32-Bit-Ganzzahl-ID zu, mit der ich Verweise auf Entitäten und die Entitäten selbst serialisieren kann. Derzeit erhöhe ich nur einen Zähler jedes Mal, wenn eine Entität erstellt wird. Ich schätze, die IDs werden irgendwann aufgebraucht sein, …
Ich habe einmal versucht, ein einfaches Spiel mit UDP in einer Woche als Wegwerftest zu schreiben. Es ist schrecklich gelaufen. Ich habe es früh weggeworfen. Das Hauptproblem, das ich hatte, war, den Spielzustand aller Spieler / Feinde / Objekte in einen alten Zustand zu versetzen und das Spiel bis zu …
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 4 Jahren . Für ein Spiel, das ich mache, sende …
Ich entwickle ein Echtzeit-Strategiespiel für einen Informatikkurs, den ich besuche. Einer der schwierigeren Aspekte scheint die Client-Server-Vernetzung und -Synchronisation zu sein. Ich habe mich mit diesem Thema beschäftigt (einschließlich 1500 Bogenschützen ), aber ich habe mich entschieden, einen Client-Server-Ansatz zu wählen, der sich von anderen Modellen unterscheidet (zum Beispiel über …
Ich habe eine Frage zu UDP. Für den Kontext arbeite ich an einem Echtzeit-Actionspiel. Ich habe einiges über die Unterschiede zwischen UDP und TCP gelesen und ich habe das Gefühl, dass ich sie recht gut verstehe, aber es gibt ein Stück, das sich nie richtig angefühlt hat, und das ist …
Ich arbeite an einem 2D-Top-Down-Shooter und gebe mein Bestes, um Konzepte zu kopieren, die in vernetzten Spielen wie Quake 3 verwendet werden. Ich habe einen autorisierenden Server. Der Server sendet Snapshots an Clients. Schnappschüsse enthalten einen Zeitstempel und Entitätspositionen. Objekte werden zwischen Schnappschusspositionen interpoliert, damit die Bewegung reibungslos aussieht. Die …
Ich codiere mein Spiel mit einem Client-Server-Modell. Beim Spielen im Einzelspieler-Modus startet das Spiel einen lokalen Server und interagiert mit ihm wie mit einem Remote-Server (Mehrspieler). Ich habe dies getan, um zu vermeiden, dass Einzelspieler- und Mehrspieler-Code getrennt codiert werden. Ich habe gerade mit dem Codieren begonnen und bin auf …
Wenn ich ein vernetztes Multiplayer-Spiel entwerfe, bei dem sich ein Spieler und andere Spieler verbinden, gibt es zwei Strategien, die mir bekannt sind: Lassen Sie das Spiel des Host-Spielers die Autorität sein , wobei alle anderen Spieler als Dummköpfe versuchen, den aktuellen Spielstatus einzuholen. Im Code muss es viele Sonderfälle …
Ich denke darüber nach, einen MMO-Server zu bauen, und ich habe untersucht, wie andere Spiele ihr Netzwerk strukturieren. Eines der Dinge, die mir aufgefallen sind, ist, dass es immer einen Anmeldeserver und dann den / die Spieleserver gibt. Ich entscheide immer noch, ob ich das tun soll, aber ich würde …
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