Ein Objekt hat eine Position und einen Geschwindigkeitsvektor. Normalerweise wird nur die Position verwendet, um zu überprüfen, ob zwei Objekte kollidieren. Dies ist problematisch für sich sehr schnell bewegende Objekte, da es passieren kann, dass sich das Objekt bei der ersten Kollisionsprüfung so schnell bewegt, dass es sich vor dem …
Ich sehe, dass häufig Fragen auftauchen, die dieses zugrunde liegende Problem haben, aber sie sind alle in den Einzelheiten eines bestimmten Features oder Tools gefangen. Hier ist ein Versuch, eine kanonische Antwort zu erstellen, auf die wir Benutzer verweisen können, wenn dies eintritt - mit vielen animierten Beispielen! :) Nehmen …
Ich arbeite an einem Spiel, bei dem die Spieler auf dem Bildschirm eines Android-Geräts eine Linie von einem Punkt A (x1, y1) zum anderen Punkt B (x2, y2) ziehen müssen. Ich möchte herausfinden, wie gut diese Zeichnung zu einer geraden Linie passt. Zum Beispiel würde ein Ergebnis von 90% bedeuten, …
Ich habe Objekte in meinem Spiel, die sich um 45 Grad schneller als um 90 Grad bewegen. Jedes Objekt hat Punktposition (x, y) Vector2D (x, y) Richtung Int Geschwindigkeit Und was ich während eines Updates mache, ist, dass die neue Position wie folgt berechnet wird: position.x += direction.x * speed …
Ich versuche, eine Quad-Kugel basierend auf einem Artikel zu erstellen , der folgende Ergebnisse zeigt: Ich kann einen Würfel richtig generieren: Aber wenn ich alle Punkte nach dieser Formel konvertiere (von der oben verlinkten Seite): x = x * sqrtf(1.0 - (y*y/2.0) - (z*z/2.0) + (y*y*z*z/3.0)); y = y * …
Ich habe ein 2D-Rechteck mit x-, y-Position, Höhe und Breite und einem zufällig positionierten Punkt in der Nähe. Gibt es eine Möglichkeit zu prüfen, ob dieser Punkt möglicherweise mit dem Rechteck kollidiert, wenn er näher als eine bestimmte Entfernung ist? Stellen Sie sich einen unsichtbaren Radius außerhalb dieses Punktes vor, …
Ich versuche, die Vektorarithmetik (und insbesondere ihre Verwendung in der Unity-Engine) zu verstehen. Ich kann nicht herausfinden, wie ein Vektor eine Länge (Größe) haben kann, obwohl er nur einen Punkt (Position und Richtung) darstellt. Bedeutet das, dass die Größe einfach die Entfernung vom Ursprungspunkt (0, 0, 0) ist? Oder vermisse …
Der wahrscheinlich größte Vorteil einer hexadezimalen Karte gegenüber einer quadratischen Karte besteht darin, dass die Mitte jedes Hexadezimals den gleichen Abstand zu allen benachbarten Hexadezimalen hat. Gibt es eine ähnliche Form, die in 3D so kachelt, und eine Engine, die ein solches Modell unterstützt?
Ich habe eine quadratische Karte. Es sind nur horizontale und vertikale Bewegungen zulässig (keine Diagonalen). Die Bewegungskosten betragen immer 1. Ich implementiere einen A * -Algorithmus auf dieser Karte und verwende die Manhattan-Entfernung als Entfernungsheuristik. Ist diese Heuristik konsistent? Kann ich vermeiden, g(node)nach Knoten zu suchen, die sich im CLOSED-Satz …
Könnte jemand bitte erklären, wie es möglich wäre, Kugelscheitelpunkte, Indizes und Texturkoordinaten zu erstellen? Es gibt einen überraschenden Mangel an Dokumentation, und es ist etwas, das ich lernen möchte. Ich habe das Offensichtliche ausprobiert, gegoogelt, auf gamedev.net nachgesehen usw. Allerdings deckt nichts die Generationen von sphärischen Punkten ab, indiziert sie …
Angenommen, ich habe eine Linie, die durch zwei Punkte definiert ist, Aund zwar Bbeide in der Form (x, y, z). Diese Punkte repräsentieren eine Linie im 3D-Raum. Ich habe auch einen Punkt Pim selben Format definiert, der nicht auf der Linie steht. Wie würde ich die Projektion dieses Punktes auf …
Nehmen wir an, wir haben eine gezackte Form: Und zwei Kreaturen, die sich entlang der Umrisse bewegen. Dann glätten wir die Form vollständig, indem wir die Ecken herausziehen. Wir bekommen das: Es ist jetzt leicht zu erkennen, dass sich Orange im Uhrzeigersinn und im grünen Uhrzeigersinn bewegt. Wie kann ich …
Ich habe eine perspektivische Projektion. Wenn der Benutzer auf den Bildschirm klickt, möchte ich den Strahl zwischen der nahen und der fernen Ebene berechnen, der vom Mauspunkt aus projiziert wird, damit ich einen Strahlschnittcode mit meiner Welt erstellen kann. Ich benutze meine eigenen Matrix-, Vektor- und Strahlenklassen und sie funktionieren …
Ich habe ein Raumobjekt, das durch eine Sammlung von Liniensegmenten definiert ist, für die ich die Fläche berechnen muss. Die Klassen können wie folgt beschrieben werden (in Pseudocode): class Point { float x; float y; ... float distanceFrom(Point p); } class Segment { Point start; Point end; ... float length(); …
Ich lerne, normalisierte Vektoren in meinen Spielen zu verwenden. Ich habe gelernt, dass ich das Skalarprodukt verwenden kann, um den Winkel zwischen zwei Vektoren zu bestimmen. Dies gibt mir einen Wert zwischen -1 und 1, wobei 1 bedeutet, dass die Vektoren parallel sind und in dieselbe Richtung weisen (der Winkel …
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