Der Name für eine Klasse von Rendering-Techniken, bei denen Geometrie und Materialeigenschaften explizit von den Beleuchtungsberechnungen getrennt werden. Dazu werden die Materialeigenschaften verschiedener Objekte in mehrere Puffer gerendert und anschließend über diese "G-Puffer" Lichtberechnungen durchgeführt, die jeweils bildschirmvoll sind. Diese Technik verbraucht viel Bandbreite, kann jedoch in Situationen mit viel Licht eine starke Optimierung darstellen.