Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 4 Jahren . (Dies ist per se keine Spielprogrammierung, aber ich bin mir sicher, wenn …
Ich arbeite jetzt schon eine Weile an einem 2D-Rollenspiel, und mir ist klar geworden, dass ich einige schlechte Designentscheidungen getroffen habe. Es gibt ein paar Dinge, die mir Probleme bereiten, und ich habe mich gefragt, welche Entwürfe andere Leute verwendet haben, um sie zu überwinden, oder welche sie verwenden würden. …
Ich schreibe einen Shooter (wie 1942, klassische 2D-Grafik) und möchte einen komponentenbasierten Ansatz verwenden. Bisher habe ich über folgendes Design nachgedacht: Jedes Spielelement (Luftschiff, Projektil, Powerup, Feind) ist eine Entität Jede Entität besteht aus einer Reihe von Komponenten, die zur Laufzeit hinzugefügt oder entfernt werden können. Beispiele sind Position, Sprite, …
Ich habe viel darüber gelesen , wie man mit FSMs Spielzustände verwaltet, was ein FSM ist und wie man einen Stapel oder eine Reihe von Zuständen verwendet, um einen zu erstellen. Ich habe das alles durchgemacht. Aber ich bin fest entschlossen, eine tatsächliche, gut konzipierte Implementierung eines FSM für diesen …
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 6 Jahren . Ich habe eine Spiel-Engine mit OpenGL 3 …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 3 Jahren . Ich habe einige Vektorklassen, in denen die arithmetischen Funktionen so aussehen: template<typename …
Ich habe oft in den ECS-Game-Engine-Dokumentationen gelesen, dass eine gute Architektur ist, um den CPU-Cache mit Bedacht einzusetzen. Ich kann mir jedoch nicht vorstellen, wie wir vom CPU-Cache profitieren können. Wenn Komponenten in einem Array (oder einem Pool) im zusammenhängenden Speicher gespeichert werden, ist dies eine gute Möglichkeit, den CPU-Cache …
Kennt jemand einen Code zum prozeduralen Erzeugen von Sternfeldern? Idealerweise möchte ich, dass es physikbasiert ist, damit ich realistische Planeten und Monde haben kann. Am besten in C ++, Open Source und mit Ogre3d. Ich habe keine Angst, etwas aus einer Universitätszeitung zu codieren, wenn nichts verfügbar ist.
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen 11 Monate . Ich kenne viele Protokollbibliotheken, habe aber nicht viele getestet. (GoogleLog, Pantheios, die kommende …
Ich möchte zur Laufzeit programmgesteuert ermitteln, wie viel Grafikkartenspeicher von meinem Programm verwendet wird. Insbesondere frage ich mich, wie es auf einem Windows-Computer mit OpenGL gemacht werden soll, bin aber auch an Möglichkeiten interessiert, dies auf anderen Plattformen zu tun. Ich weiß, dass es Dienstprogramme gibt, die mir die Speichernutzung …
Ich habe einige Spiele mit Visual C ++ 2015 und OpenGL gemacht. Wenn ich es auf meinem Computer ausführte, gab es kein Problem, aber wenn ich es auf anderen Computern ausführte, zeigt es, dass einige DLLs fehlen. Ich möchte wissen, wie ich sicherstellen kann, dass es das nächste Mal nicht …
Ich bin mir nicht sicher, wie die Erkennung des Trichters funktioniert, wenn ich mit dem auf Digesting Duck gezeigten Trichteralgorithmus arbeite. Kann mir jemand die Methode klar erklären oder eine alternative Methode zur Erkennung des Trichters vorschlagen und ob sich die Trichterseiten überlappen?
Ich entwerfe ein Spiel, das teilweise aus Planetenerforschung besteht. Ich möchte Pseudozufallsgenerierung für sie verwenden und aus einem definierten Startwert regenerieren, wenn ich sie laden muss, anstatt jedes Detail zu speichern, das zu schwer wäre. Ich speichere also nur den zufälligen Startwert und die vom Player vorgenommenen Änderungen in einer …
Ich versuche, eine Skybox mit OpenGL 3.3 und GLSL Version 330 zum Laufen zu bringen. Ich konnte nirgendwo im Web ein vollständig modernes OGL-Skybox-Tutorial finden, also habe ich ein älteres modernisiert ( glVertexAttribPointer()statt gl_Vertexfür Vertices usw.). Es funktioniert meistens, aber für 2 wichtige Details: Die Skyboxes sind eher wie Himmelsdreiecke, …
Wenn Sie diese Frage zum ersten Mal beantworten, empfehle ich, zuerst den nachstehenden Teil vor dem Update und dann diesen Teil zu lesen. Hier ist eine Zusammenfassung des Problems: Grundsätzlich habe ich eine Kollisionserkennungs- und -auflösungs-Engine mit einem räumlichen Rasterteilungssystem, bei dem Kollisionsreihenfolge und Kollisionsgruppen eine Rolle spielen. Es muss …
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