http://www.sdltutorials.com/sdl-opengl-tutorial-basics http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-2-the-first-triangle/ Diese beiden Tutorials verwenden völlig unterschiedliche Ansätze, um fast das gleiche Ergebnis zu erzielen. Der erste verwendet Dinge wie glBegin(GL_QUADS). Der zweite verwendet Sachen wie vertexBufferObjectsShader, die auf GLEW basieren. Das Ergebnis ist jedoch dasselbe: Sie erhalten Grundformen. Warum gibt es diese Unterschiede? Der erste Ansatz scheint viel …
Wo finde ich gute (gut organisierte) Beispiele für Spielcode? Ich hoffe, dass ich einige organisatorische Tipps abholen kann. Die meisten Beispiele in Büchern sind zu kurz und lassen der Kürze halber viele Details weg. Ich bin besonders daran interessiert, wie Sie Ihre Variablen und Methoden gruppieren können, damit ein anderer …
Ich weiß, dass die meisten Spiele Dialogtext in Dateien speichern, aber ich habe auch gesehen, dass einige textbasierte Spiele den Inhalt (Karte, Auswahlmöglichkeiten, mögliche Spielerbefehle, Text der Story) tatsächlich in den Spielcode programmieren. Ich kann mir ein paar Gründe vorstellen, aber was ist der Hauptgrund, warum sogar Textspiele alles in …
Ich habe ein grundlegendes 2D-Tower-Defense-Spiel in C ++. Jede Map ist eine eigene Klasse, die von GameState erbt. Die Karte delegiert die Logik und den Zeichencode an jedes Objekt im Spiel und legt Daten wie den Kartenpfad fest. Im Pseudocode könnte der Logikabschnitt ungefähr so aussehen: update(): for each creep …
Ich bevorzuge OOP-Funktionen, wenn ich Spiele mit Unity entwickle. Normalerweise erstelle ich eine Basisklasse (meistens abstrahiert) und nutze die Objektvererbung, um die gleiche Funktionalität für die verschiedenen anderen Objekte zu nutzen. Ich habe jedoch kürzlich von jemandem gehört, dass die Verwendung von Vererbung vermieden werden muss und wir stattdessen Schnittstellen …
Angenommen, Sie haben ein Spiel, in dem es viele (viele, viele) Entitäten gibt, die einige Funktionen erfüllen, von denen nicht alle ständig benötigt werden oder in jedem Frame berücksichtigt werden müssen. Das konkrete Problem, an dem ich arbeite, ist eine detaillierte Simulation eines Körpers einschließlich seiner Organe. Im Spiel hat …
Wie sollte die Hauptspielschleife strukturiert sein, wenn Sie ein Spiel in C # schreiben, das normale Windows Forms und einige Grafik-API-Wrapper wie SlimDX oder OpenTK verwendet? Eine kanonische Windows Forms-Anwendung verfügt über einen Einstiegspunkt, der aussieht public static void Main () { Application.Run(new MainForm()); } und während man durch Verknüpfen …
Normalerweise denke ich, wann immer ich ein Spiel starten möchte, über eine gute Grundarchitektur für das Rendern und eine bessere Spielschleife von Grund auf zu verfügen. Ich möchte in der Regel keine vorhandenen Motoren verwenden. Der Grund dafür ist, dass ich es selbst implementieren möchte, um etwas zu lernen. Aber …
Soweit ich das beurteilen kann, haben die meisten Spiele eine Art "Spielstatus-System", das zwischen den verschiedenen Spielstatus wechselt. Dies können Dinge wie "Intro", "MainMenu", "CharacterSelect", "Loading" und "Game" sein. Zum einen ist es durchaus sinnvoll, diese in ein staatliches System zu zerlegen. Immerhin sind sie uneinheitlich und müssten ansonsten in …
Ich fange gerade erst an, mich wirklich mit komponentenbasiertem Design zu beschäftigen. Ich weiß nicht, wie ich das "richtig" anstellen soll. Hier ist das Szenario. Der Spieler kann einen Schild ausrüsten. Der Schild wird als Blase um den Spieler gezogen, hat eine eigene Kollisionsform und verringert den Schaden, den der …
Ich bin ein wenig durch das Diagramm fasziniert Ergebnis hier die 1.800 Jahre Kulturgeschichte in einer imaginären Welt ein Typ erstellt. Diese Art von Dingen scheint starke Anwendungen für die Spieleentwicklung zu haben, sofern es sich um Weltdesign handelt. Es sieht so aus, als hätte er dieses Diagramm von Hand …
Ich hatte eine Frage zur Spielarchitektur: Wie lassen sich verschiedene Komponenten am besten miteinander kommunizieren? Ich entschuldige mich wirklich, wenn diese Frage bereits eine Million Mal gestellt wurde, aber ich kann mit genau den Informationen, nach denen ich suche, nichts finden. Ich habe versucht, ein Spiel von Grund auf neu …
Wie gehen Spiele wie Minecraft oder wirklich alle MMO-Spiele mit Tonabnehmern damit um? Sagen wir, das Terrain bringt jedes Mal, wenn Sie das Terrain graben, 3 Tropfen "Dreck" hervor. Angenommen, jedes Objekt verfügt über eine Rotationsanimation, die für jedes Bild berechnet wird. Wenn die Anzahl der Abholungen auf der Welt …
Ich habe ein RPG-Spiel mit mehreren Story-Threads entworfen. Je nach Wahl des Benutzers können einige Dinge passieren oder auch nicht. Sie können dasselbe auf verschiedene Weise erreichen. Das Ende kann unterschiedlich sein und so weiter. Ich habe eine einfache Entscheidungs-Engine implementiert, die funktioniert, aber einen großen Fehler aufweist. Sobald Sie …
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