Ich habe viel über Entitätskomponenten und -systeme gelesen und dachte, dass die Idee, dass eine Entität nur eine ID ist, ziemlich interessant ist. Allerdings weiß ich nicht, wie das mit dem Komponentenaspekt oder dem Systemaspekt vollständig funktioniert. Eine Komponente ist nur ein Datenobjekt, das von einem relevanten System verwaltet wird. …
Ich werde dies mit der Bemerkung vorwegnehmen, dass ich nicht viel von Spielquellen gesehen habe und auch nicht viel in der Art von Spielen gebaut habe. Aber wenn ich versuche, 'Enterprise'-Codierungspraktiken in Web-Apps anzuwenden, schadet es mir ernsthaft, wenn ich mir den Quellcode eines Spiels anschaue: "Was macht diese Sichtweise …
Wie soll ich eine Hauptspielschleife schreiben? Was sind einige Dinge, die Sie in der Spieleschleife tun sollten, und was sind einige Dinge, die Sie in der Spieleschleife nicht tun sollten? Ich habe viele von ihnen geschrieben, aber nie wirklich über Spielschleifen nachgelesen. Ich bin sicher, dass ich sie erheblich verbessern …
Ich habe zwei Anwendungsfälle: Wie würde entity_Aich eine take-damageNachricht an senden entity_B? Wie würde die HP entity_Aabfragen entity_B? Folgendes ist mir bisher begegnet: Nachrichtenwarteschlange entity_AErstellt eine take-damageNachricht und stellt sie in entity_Bdie Nachrichtenwarteschlange. entity_AErstellt eine query-hpNachricht und sendet sie an entity_B. entity_Bim Gegenzug erstellt eine response-hpNachricht und sendet sie an …
Gibt es gute Ressourcen zum Erlernen von Spielarchitekturen? Ich bin auf der Suche nach Übersichten über verschiedene Architekturen. Ich neige dazu, Informationen über die verschiedenen Teile eines Spiels zu finden, wie Entitäten, Physik-Engines, Skripte usw., aber nicht darüber, wie man alle Teile zusammenbringt. Wie beeinflusst die Art des Spiels dies …
Es scheint mir, dass Vektorgrafiken in Bezug auf Ressourcen / Skalierbarkeit effizienter sind. In den meisten Fällen habe ich jedoch Künstler gesehen, die Bitmap- / Rasterkunst verwendeten. Ist dies eine Einschränkung für die Künstler durch die Spielprogrammierer / Designer? Als Programmierer halte ich Vektorgrafiken für idealer, da hiermit die Auflösung …
Wie würde ich ein Wiedergabesystem entwerfen? Sie kennen es möglicherweise aus bestimmten Spielen wie Warcraft 3 oder Starcraft, in denen Sie das Spiel erneut ansehen können, nachdem es bereits gespielt wurde. Am Ende haben Sie eine relativ kleine Wiedergabedatei. Meine Fragen sind also: Wie speichere ich die Daten? (benutzerdefiniertes Format?) …
Was sind einige Unterschiede zwischen Entscheidungsbäumen und Verhaltensbäumen für die AI-Spieleentwicklung? Für welche Anwendungen würden Sie eine über der anderen verwenden?
Ich lese Game Coding Complete und der Autor empfiehlt eine ereignisgesteuerte Kommunikation zwischen Spielobjekten und Modulen. Grundsätzlich sollten alle lebenden Spielschauspieler über ein internes Ereignismeldesystem mit den Schlüsselmodulen (Physik, KI, Spielelogik, Spieleansicht usw.) kommunizieren. Dies bedeutet, dass Sie einen effizienten Event-Manager entwerfen müssen. Ein schlecht entworfenes System frisst CPU-Zyklen, insbesondere …
Ich arbeite an einem 2D-Spiel, in dem Sie sich nach oben, unten, links und rechts bewegen können. Ich habe im Wesentlichen zwei Spiellogikobjekte: Spieler: Hat eine Position relativ zur Welt Welt: Zeichnet die Karte und den Spieler Bisher hängt die Welt vom Spieler ab (dh sie hat einen Verweis darauf), …
Ich benutze die cocos2d-x Game Engine zum Erstellen von Spielen. Der Motor verbraucht bereits viele Singletons. Wenn jemand es benutzt hat, sollte er mit einigen von ihnen vertraut sein: Director SimpleAudioEngine SpriteFrameCache TextureCache EventDispatcher (was) ArmatureDataManager FileUtils UserDefault und vieles mehr mit insgesamt ca. 16 Klassen. Eine ähnliche Liste finden …
Was ist der beste Weg, um ein Erfolgssystem zu implementieren, das flexibel genug ist, um über einfache statistische Erfolge wie "Töte x Feinde" hinauszugehen? Ich suche etwas Robusteres als ein statistikbasiertes System und etwas organisierteres und wartbareres als "sie alle als Bedingungen fest zu codieren". Einige Beispiele, die in einem …
Ich habe darüber nachgedacht, wie ich Spielzustände in mein Spiel implementieren kann. Die wichtigsten Dinge, die ich dafür möchte, sind: Halbtransparente Top-Zustände, die durch ein Pausenmenü auf das dahinterliegende Spiel blicken können Etwas OO - ich finde es einfacher, die dahinter stehende Theorie zu verwenden und zu verstehen sowie die …
Ich habe gerade eine Antwort auf eine Frage zur Strukturierung des Spielcodes gelesen . Ich wunderte mich über die allgegenwärtige GameManagerKlasse und wie oft es in einer Produktionsumgebung zu Problemen kommt. Lassen Sie mich das beschreiben. Erstens gibt es Prototyping. Niemand kümmert sich darum, tollen Code zu schreiben. Wir versuchen …
Es gibt fast immer eine Spielerklasse in einem Spiel. Der Spieler kann im Allgemeinen eine Menge im Spiel machen, was bedeutet, dass diese Klasse mit einer Vielzahl von Variablen sehr umfangreich ist, um jede Funktion zu unterstützen, die der Spieler ausführen kann. Jedes Stück ist für sich genommen ziemlich klein, …
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