Vor einigen Jahren habe ich eine Technik gehört, die dem Benutzer die Illusion eines rotierenden Planeten vermittelt, indem er eine 2D-Textur verwendet. Vorausgesetzt, der Benutzer kann seine Position oder sein Ansichtsfenster nicht ändern. Wie heißt diese Technik?
Nach meiner früheren Frage nach der Neigung eines 2D-Bitmap-Geländes muss ich nun wissen, wie ich den Punkt auf dem 2D-Gelände, auf den die Rakete getroffen hat, am besten finden kann. Natürlich kann ich sehen, ob sich Pixel unter der Rakete im Gelände befinden, aber ich sage, sie hat sich ziemlich …
Gibt es eine Möglichkeit zu überprüfen, ob ein Punkt einen Körper schneidet? Nehmen wir zum Beispiel an, es gibt einen Körper auf der Welt an einer Position von (100.100). Gibt es eine Möglichkeit zu überprüfen, ob ein Punkt bei (100.100) diesen Körper schneidet? Ein anderes Beispiel bezieht sich auf ein …
Vorurteile Ok, was ich bisher gesammelt habe, ist Folgendes: Verwenden Sie keine feste Pipeline (veraltet oder veraltet) vbos speichern "Objektmodelle" (meistens n Scheitelpunktdaten) vaos beschreiben, wie Daten abgelegt werden, damit Draw-Aufrufe wissen, welcher Teil jedes vbo für welche Art von Vertex-Informationen bestimmt ist (ein vao kann sich auf mehrere vbos …
Stieß auf ein interessantes Problem. Ich muss herausfinden, wie man die Sichtlinie simuliert - einfach genug, nur auf einem 2D-Gitter mit Hindernissen. Entweder ist eine Gitterzelle sichtbar oder nicht. Ich kann etwas wirklich rudimentäres in Gang bringen - wie das Verteilen von n Feldern vom Spieler oder das Blockieren der …
Ich arbeite an einem 2D-Kachel-basierten Spiel und versuche gerade, ein 2D-Äquivalent von Schattenvolumen zum Laufen zu bringen. Ich habe Probleme, die Oberflächen zu finden, die Schatten werfen sollen. Von jedem Punkt im Spiel muss ich entweder die nicht abgeschlossenen Gesichter oder das gesamte Plättchen finden. Meine Frage ist, wie kann …
Ich habe mit Algorithmen experimentiert, um automatisch Straßenkarten für ein Spiel zu generieren, an dem ich arbeite. Ich benutze die " Kingdom Rush " -Spiele als Referenz, da sie einige großartig aussehende Karten haben. Ich bin neu in der Erstellung von prozeduralen Inhalten und habe mich gefragt, ob hier jemand …
Ich arbeite an einem von oben nach unten gekachelten, ziemlich grafischen 2D-Spiel, das von Dwarf Fortress inspiriert ist. Ich bin gerade dabei, einen Fluss in der Spielwelt zu implementieren, der eine Reihe von Plättchen abdeckt, und ich habe die Flussrichtung für jedes Plättchen berechnet, wie unten durch die rote Linie …
Ich arbeite mit Animationen in Unity und habe bisher nur vier gemacht (Up Down Left und Right) und mein Animationsfenster sieht wie folgt aus ... Das Problem ist, dass ich, wenn ich mich nach oben bewege, möchte, dass der Held nach oben schaut und nicht in den neutralen Leerlauf wechselt …
In einer Physik-Engine, die ich (zum Lernen) mit love-2d entwickle , habe ich Kollisionsauflösungen folgendermaßen implementiert: FixedUpdate(dt) // I use fixed timestep foreach collide c1 in allNotStaticColliders c1.integartePhysic // i.e. apply gravitational force.. foreach collider c2 "near" c1 // "near"= I use spatial hashing if collide(c1,c2) resolve collision (c1,c2) // …
Ich habe eine Reihe von 2D-Spiel-Tutorials und Büchern gesehen, in denen die vorherige Position eines Objekts anstelle des Geschwindigkeitsvektors gespeichert wurde. Die Geschwindigkeit wird dann für jedes Bild als Differenz zwischen den Positionen berechnet. Was sind die Vorteile dieser Methode?
Ich arbeite an einem Front-to-Back-Renderer für eine 2D-Engine mit einer orthografischen Projektion. Ich möchte den Tiefenpuffer verwenden, um ein Überziehen zu vermeiden. Ich habe einen 16-Bit-Tiefenpuffer, eine Kamera bei Z = 100 mit Blick auf Z = 0, zNear ist 1 und zFar ist 1000. Jedes gerenderte Sprite setzt seine …
Ich mache ein 2D-Spiel. Derzeit fliegt ein Hubschrauber herum, der vom Spieler gesteuert wird. Die Steuerung erfolgt über die Pfeiltasten: AUF, LINKS und RECHTS. Die Geschwindigkeit entlang der y-Achse ist dyund die Geschwindigkeit entlang der x-Achse ist dx. Die Physik ist wie folgt: Wenn UP nicht gedrückt wird , dybeschleunigt …
Ich habe eine Vielzahl von "modernen" OpenGL (3.0+) -Tutorials für 3D gefunden, aber ich habe so gut wie nichts gefunden, als ich nach Informationen gesucht habe, wie man es für die Entwicklung von 2D-Spielen verwendet. Wie kann ich mit OpenGL for 2D Gamedev beginnen? Insbesondere bin ich daran interessiert, Antworten …
Als Teil meines einfachen Ruby 2D-Spieleentwicklungsframeworks haben meine Spielobjekte Position (x- und y-Werte) und Größe (Breite und Höhe). class MyGameObject attr_accessor :x attr_accessor :y attr_accessor :width attr_accessor :height ... Ein anderer Ansatz, den ich gesehen habe, war, die Position als PointStruktur und die Größe als SizeStruktur zu behandeln: Point = …
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