Zusätzlich zu den anderen Antworten gibt es einige Dinge, die Sie tun können, um dies zu beschleunigen, wenn Sie eine kleine Buchhaltung in Bezug auf das "Sammeln" einer Reihe von Pixeln in Blöcken mit "bekanntem ähnlichen Zustand" durchführen möchten. Sie können beispielsweise die Höhe des höchsten Geländestücks speichern, sodass Sie davon ausgehen können, dass die Rakete nichts trifft, solange sie darüber liegt. Sie können auch die Höhe des niedrigsten "Luft" -Raums speichern, damit Sie wissen, dass die Rakete, wenn sie diese Höhe erreicht, etwas getroffen haben muss (obwohl dies am besten als Überprüfung der geistigen Gesundheit verwendet werden kann). Wenn Sie darüber hinaus gehen, können Sie Rechtecke speichern, die Bereiche darstellen, die ausschließlich Gelände sind, und andere Rechtecke, die ausschließlich aus Luft bestehen. Dies ist jedoch möglicherweise mehr Arbeit als Wert.
Letztendlich wird die beste Methode wahrscheinlich darin bestehen, "die Höhe jeder Geländesäule zu speichern" und dann einfach die Raketenhöhe bei jedem Schritt ihres Weges zu berechnen. Ich kann nicht mit moderneren Spielen sprechen, aber ich glaube, als Sie eine "Höhle" in Scorched Earth errichteten, fiel das Gelände über dieser Höhle direkt nach unten und hinterließ keine Überhänge. Wenn Sie Überhänge wünschen, wird die Arbeit etwas größer sein, aber es wird eine Erweiterung dieser Grundidee sein. (Hinweis: Lassen Sie die Grundidee zuerst funktionieren!)
Da Ihr Gelände vermutlich völlig willkürlich ist, gibt es keine Abkürzungen. Selbst wenn Sie Ihr Terrain zu einem Spline oder etwas anderem gezwungen haben, wird dies verärgert, sobald Sie damit beginnen, es zu zerstören, und Line-Spline-Schnittpunkttests sind iterativ und nicht perfekt oder erschöpfend und für Ihre Art von Problem sinnlos langsam.