Spielentwicklung

Fragen und Antworten für professionelle und unabhängige Spieleentwickler


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Wie erstelle ich ein benutzerfreundliches Zaubersystem?
Ich entwerfe ein kleines 2D-Top-Down-Überlebensspiel mit offener Welt und einem Zaubersystem. So funktioniert es bisher: Der Spieler erhält zu Beginn des Spiels einen "Zauberstab" Wenn der Spieler auf neue Gegenstände und Feinde trifft, erhält er Zauber, die ihm helfen, diese Gegenstände zu gebrauchen / diese Feinde zu besiegen Das Problem, …

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Warum verwenden einige vernetzte Spiele die Interpolation und andere die Pfadfindung für Remotebewegungen?
Dies ist eine offene Frage, aber ich würde gerne sehen, dass jemand eine gute Begründung für beide beiträgt. Ein kurzes Beispiel für beides: Interpolationsmodell Denken Sie an das Ventilmodell, bei dem der Client häufig Positionsaktualisierungen erhält und die Fernbedienungen ihre Positionen durch Interpolation dieser Daten aktualisieren. Wegfindung Denken Sie in …




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Was ist an Vektoren so anders / kompliziert / nützlich?
Verzeihen Sie mir, wenn dies keine echte Frage ist, aber ich bin wirklich verwirrt. Ich höre ständig andere Spieleentwickler, die darüber sprechen, wie nützlich die Verwendung von Vektoren ist, aber auch, wie sich jeder von der Vektormathematik einschüchtern lässt und Vektoren entmutigend wirken können. Ich bin noch nie dazu gekommen, …



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Ist die Implementierung Ihrer eigenen Skriptsprache sinnvoll?
Ich programmiere ein verprügeltes Spiel in C ++ und es ist an der Zeit, Skripte für Ereignisse, Auslöser, Zwischensequenzen usw. zu implementieren. Ich habe im Internet herumgelesen und ein paar Informationen erhalten. Meine erste Wahl wäre, meine eigene Skriptsprache wie die in Cave Story zu implementieren . Ich habe diesen …
21 scripting 

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Wie viel Assembler wird in modernen Spielecodes wirklich verwendet? [geschlossen]
Geschlossen . Diese Frage ist meinungsbasiert . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage, damit sie mit Fakten und Zitaten beantwortet werden kann, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 4 Jahren . Wie oft wird Assemblierung im modernen Spielcode im Durchschnitt …
21 c++  c 

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Trennung von Spieldaten / Logik vom Rendering
Ich schreibe ein Spiel mit C ++ und OpenGL 2.1. Ich überlegte, wie ich die Daten / Logik vom Rendern trennen könnte. Im Moment verwende ich eine Basisklasse 'Renderable', die eine rein virtuelle Methode zum Implementieren des Zeichnens bietet. Aber jedes Objekt hat so speziellen Code, dass nur das Objekt …
21 c++  opengl  rendering  logic  data 



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In AAA-Spielen außerhalb der Grenzen
In vielen gängigen AAA-Titeln (insbesondere Source-Engine-Spielen), wenn der Spieler einen Bereich erreicht, für den er nicht gesorgt hat, z. Auf dem Bildschirm tritt ein seltsamer Effekt auf (Puffer reißen?). Es kann als ähnlich wie bei Windows beschrieben werden, dass Windows XP möglicherweise ein Fenster zurücklässt, das gezogen wird, während ein …
21 rendering 

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