Wie erstelle ich ein benutzerfreundliches Zaubersystem?


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Ich entwerfe ein kleines 2D-Top-Down-Überlebensspiel mit offener Welt und einem Zaubersystem. So funktioniert es bisher:

  • Der Spieler erhält zu Beginn des Spiels einen "Zauberstab"
  • Wenn der Spieler auf neue Gegenstände und Feinde trifft, erhält er Zauber, die ihm helfen, diese Gegenstände zu gebrauchen / diese Feinde zu besiegen

Das Problem, das ich habe, ist, einen Weg zu finden, um die Zauber zu wirken. Anfangs habe ich nur verschiedene Zaubersprüche an die Tasten 0-10 gebunden, aber sehr bald war die Anzahl der Zaubersprüche überfordert, und Sie haben auch das Problem, dass Zaubersprüche niedrigerer Stufe im späten Spiel nicht verwendet werden, aber immer noch an die nützlichsten Tasten gebunden sind .

Was ist der beste Weg, um ein benutzerfreundliches Zauber-System zu erstellen? Ich kann die Art und Weise, wie Magie in meinem Spiel funktioniert, bei Bedarf überarbeiten.

BEARBEITEN: Zur Klarstellung: Ich entwickle für den PC in Echtzeit mit großen Abweichungen in der Art und dem Zweck des Zaubers, obwohl diese Frage für alle Plattformen gelten sollte.


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Ich brauche hier mehr Informationen. Echtzeit- oder rundenbasiertes Spiel? Die Gesamtzahl der Zaubersprüche, die wahrscheinlich existieren, und die Gesamtzahl, um die sich ein Spieler kümmern wird. Welche Variationsstufe gibt es in Zaubersprüchen? Sprechen wir von Feuerball gegen Blitz? Oder Feuerball vs "mit Pflanzen reden"
Scott

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Hast du schon Magicka gespielt? Sie könnten einfach Basiselemente haben und die Leute damit machen lassen, was sie wollen.
John Hamilton

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Was mir in den Sinn kam, wäre ein System ähnlich wie Doom (2016) oder Prey (2017), eine Taste gedrückt halten, die Zeit verlangsamen / anhalten und Ihre Waffe / Ihren Zauber in einem kreisförmigen Menü auswählen Controller-Eingabe und möglicherweise weniger als optimal in einer Tastatur / Maus-Konfiguration
DrakaSAN

@DrakaSAN Etwas in einem Rad mit der Maus zu wählen, ist ein Schmerz. Brütal Legend hat mich deswegen wütend gemacht.
Quentin

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Warum haben Sie so viele verschiedene Fertigkeiten auf niedrigem oder hohem Niveau? Anders formuliert: Kann keiner der Zaubersprüche verbessert werden, anstatt eine ganz neue Fertigkeit?
Anoplexian - Wiedereinsetzung von Monica

Antworten:


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Es gibt keinen "besten" Weg. Das Spieldesign in Ihrem Fall ist eng mit dem UI-Design verbunden.

In Anbetracht Ihres Setups werde ich Ihnen jedoch einige Ratschläge geben (haha, verstehen Sie).

Sie haben Recht damit, dass die niedrigsten Zaubersprüche auf den bequemsten Tasten ein Problem sein können. Ich würde etwas in Anlehnung an Diablo 2 und 3 empfehlen, bei dem Sie den Tasten einer Benutzeroberfläche Zaubersprüche zuweisen. Auf diese Weise wählt der Benutzer, welche Zaubersprüche leicht zugänglich sein sollen.

Wie diese Schlüssel eingerichtet sind, hängt von den Details Ihres Spiels ab. In Diablo 3 sind nur 6 Zaubersprüche zulässig. Eine kluge Auswahl ist eines der wichtigsten Dinge, die Spieler in diesem Spiel tun.

Diablo 2 lässt alle Funktionstasten zu (und vielleicht noch mehr; ich habe es nicht gespielt, seit sie eine Menge Änderungen vorgenommen haben), sodass der Player über viel mehr Zauber verfügt. Tatsächlich kann jeder Zauber gewirkt werden, indem der Fähigkeitsbaum geöffnet und mit der Maus ausgewählt wird. Das ist umständlicher und in Situationen, in denen schnell reagiert werden muss, nicht sinnvoll. Der Spieler trifft also wieder Entscheidungen darüber, was leicht zugänglich ist.


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+1 Meine ersten Gedanken waren die Zauberbücher von Diablo (und in geringerem Maße World of Warcraft). Bücher mit Zaubersprüchen und Balken, die Sie anpassen können.
WernerCD

Das System in The Elder Scrolls Online (TESO) ist ebenfalls anders. Jeder Charakter kann 4 normale Fähigkeiten und 1 ultimativen auf einer Aktionsleiste zuweisen. Die Art der Aktionsleiste und die Aktionen, die Sie auswählen können, hängen von Ihrem Waffentyp ab. Es gibt allgemeine Aktionen, die mit allen Waffen funktionieren, und spezifische Aktionen, die nur verwendet werden können, wenn eine bestimmte Waffe ausgerüstet ist. Ein Spieler kann zwischen 2 Waffen wechseln und hat somit 2 Aktionsleisten mit jeweils 5 Zaubersprüchen. TESO erlaubt auch verschiedene Mitarbeiter, Restaurierungspersonal, Blitzpersonal usw. Und für jedes Personal können verschiedene Fähigkeiten erlernt werden.
Wolfgang Schreurs

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Almos Ratschlag, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, Hotkeys nach eigenem Belieben Zauber zuzuweisen, ist gut. Sie können die Anzahl der Zauberspruchslots erhöhen, wenn Sie Modifikatortasten wie Ctrlund Shiftden Zugriff auf zusätzliche Hotkey-Leisten zulassen. Beachten Sie jedoch, dass bei einer Hand auf der Tastatur in der typischen WASDPosition und bei einer Hand auf der Maus darüber hinausgehende Zahlen angezeigt werden 5 werden unangenehm und darüber hinaus 7 werden unmöglich zu erreichen, während Sie gleichzeitig Ctrloder Shiftgedrückt halten.

Alternativ können Sie ein Hotkey-Bar-Fahrradsystem verwenden. Ermöglichen Sie dem Player, mehrere Hotkey-Leisten einzurichten und über Tasten zu verfügen, die die vom Player konfigurierten Leisten durchlaufen. Auf diese Weise kann der Player problemlos verschiedene Hotkey-Konfigurationen für verschiedene Situationen verwenden.

Vielleicht möchten Sie aber auch über weniger orthodoxe Eingabemethoden nachdenken.

Zum Beispiel Mausbewegungen . Stellen Sie jeden Zauber mit einem Symbol dar. Um den Zauber zu wirken, zeichnet der Spieler das Symbol mit der Maus. Sie können die Komplexität reduzieren, indem Sie sie mit Hotkeys kombinieren. Verwenden Sie zum Beispiel einen Hotkey, um das Element auszuwählen, und verwenden Sie dann eine Geste, um auszuwählen, wie das Element verwendet wird. Das zuverlässige Erkennen von Mausgesten ist jedoch nicht einfach zu programmieren, und Sie müssen es gut implementieren, um wirklich beurteilen zu können, ob es verwendbar ist. Ich würde Ihnen nur empfehlen, dies zu versuchen, wenn Sie entweder zu 99% sicher sind, dass Sie diesen Weg einschlagen möchten, wenn Sie genug Budget haben, um ein paar hundert Mannstunden dafür aufzuwenden, oder wenn es keine gute Technologie von Drittanbietern gibt Hierfür steht für Ihren Technologie-Stack zur Verfügung.

Eine andere Möglichkeit besteht darin, Zaubersprüche nicht nur einzelnen Tasten zuzuweisen, sondern auch Folgen von Tasten . Magicka ist ein interessantes Beispiel. Das Spiel hat mehr als tausend verschiedene Zaubersprüche, aber sie werden mit nur 8 Tastenkombinationen gewirkt. Einfache Zaubersprüche sind nur ein Tastenkürzel, gefolgt von einem Klick. Komplexere Zaubersprüche haben längere Kombinationen. Ein DQRClickFrostball wird mit der Sequenz und dem mächtigen "Blazing Arcane Steamball" mit geworfenDSQFQFFClick. Nein, dieses System verfügt nicht über eine sehr anfängerfreundliche Lernkurve (und es wird noch schlimmer, wenn dem Spieler die gesamte Lernkurve nach nur einem kurzen Tutorial zur Verfügung steht). Für die meisten Spieler ist es jedoch sehr lohnend, dieses System zu beherrschen, indem man die besten Kombinationen für jede Situation herausfindet. Nach einer Weile merken sich die Spieler die Sequenzen für ihre Lieblingszauber und können sie aus dem Muskelgedächtnis wirken.


Aber wenn all dies immer noch nicht ausreicht, um die Vielzahl von Zaubersprüchen in Ihrem Spiel abzudecken, suchen Sie nach Möglichkeiten, um die Anzahl der verfügbaren Zaubersprüche für den Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt zu verringern. Wenn Sie Zauber haben, die „nicht im späten Spiel genutzt“, warum dann nicht der Spieler selbst hat sie im späten Spiel? Wenn ein Spätzauber einfach eine bessere Version eines Frühzaubers ist und ihn überholt, kann er ihn in der Benutzeroberfläche einfach vollständig ersetzen.

Es kann auch Zaubersprüche geben, die so situativ sind, dass sie keinen Hotkey verdienen. Diese können aus einem Menü verwendet werden. Überwachen Sie Ihre Testspieler und sehen Sie, welche Zaubersprüche sehr selten und in der Regel nicht in zeitkritischen Situationen (z. B. lang anhaltende Buffs) angewendet werden. Verbanne diese ins Menü. Ein Zauberspruch, der nur als Teil der Geschichte verwendet wird, ist möglicherweise nicht einmal ein Zauberspruch im spielmechanischen Sinne. Wenn Sie einen Fluch in Form eines Lifts haben und genau eine Person im Spiel, die sich in einen Frosch verwandelt hat, lassen Sie den Spielercharakter einfach in einer Zwischensequenz wirken.


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Ich würde auch "In Verbis Virtus" nennen, wo man die "Zauber" tatsächlich "buchstabieren" muss, um die Magie zu erzeugen
frarugi87

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Beachten Sie: Wenn eine höhere Version eines Zauberspruchs mehr Ressourcen kostet als eine niedrigere Version, möchten Benutzer möglicherweise Zugriff auf die niedrigere Version, um sie zu wirken und Ressourcen zu schonen, wenn sie den höheren Effekt nicht benötigen. Überlegen Sie, ob Sie Zaubersprüche mit niedrigerem Level vollständig überflüssig machen möchten, wenn ein Spieler eine höhere Version desselben erhält.
IllusiveBrian

Als Beispiel für die Mouse Gesture-Methode biete ich Ōkami
David Starkey am

"Um den Zauber wirken zu können, zeichnet der Spieler dieses Symbol mit der Maus." Dies ist, was ich dachte, es kann schwierig sein und Sie können den falschen Spruch verwenden, aber Sie können dem Spruch ein Symbol zuordnen und es können so viele, wie Sie wollen / brauchen.
Feathercrown

Arx Fatalis ist auch ein gutes Beispiel für eine Mausgeste für das Wirken von Zaubersprüchen. Du musst jede Rune mit dem Zauber zeichnen, den du wirken möchtest.
Morb

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Neben dem alten Klassiker kommen aus Kämpferspielen - Tastenkombinationen. Je besser der Zauber, desto länger die Combo. Dies hat den zusätzlichen Vorteil, dass man sich wie beim Wirken fühlt, und ein hochstufiger Zauber erfordert tatsächlich etwas mehr mentale Kraft.

Wenn die Maus eine Option ist, dann hat Legend of Grimrock eine nette Idee - ein 4x4 oder 5x5 quadratisches Brett (kann mich nicht erinnern). Die Combos werden auf dieser Tafel angeklickt, als würdest du einen Zauberspruch zeichnen.


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Ein anderer Winkel ist zu beseitigen

Das Problem, dass Zaubersprüche niedrigerer Stufe im späten Spiel nicht verwendet werden

Zwei beispielhafte Ansätze hierfür sind:

  • Alle Zaubersprüche sind während des Spiels skalierbar. ZB ist der Zauber, der zu Beginn des Spiels einen Schuss auslöst, der gleiche Zauber, der am Ende des Spiels wütende Feuerstürme auslöst.
  • Fortschritt kann in Form von Upgrades zu Zaubersprüchen erfolgen. Firepuff war ein brandneuer Zauberspruch, aber später, wenn du einen Feuerball bekommst, ersetzt er Firepuff. Und wenn Sie einen Feuersturm finden, ersetzt er den Feuerball.

Das würde ich empfehlen. Wenn du keinen nutzlosen Zauber mehr brauchst, warum solltest du ihn dann behalten? Eine Art Fusionssystem würde auch funktionieren. Sobald Sie zwei bestimmte Zaubersprüche auf niedriger Stufe gelernt haben, können sie zusammengeführt werden, um einen neuen Zauberspruch zu erstellen. Wenn Sie viele Zaubersprüche haben, können Sie auf diese Weise einige Zaubersprüche schneller loswerden, als Sie sie verdient haben, um die Dinge sauber zu halten.
Ed Marty

Ein weiterer Vorteil besteht darin, Zaubersprüche mit einem niedrigeren Level so zu gestalten, dass sie für spätes Spielen nützlich bleiben. Ich denke an ein bestimmtes Magiesystem in einem Spiel, in dem Zaubersprüche mit niedrigerem Level schneller gewirkt werden können, weniger Mana kosten, aber weniger Schaden verursachen. Sie schleudern also einige hochstufige Zauber, um einen Feind in einen kritischen Gesundheitszustand zu bringen, und verketten dann schnell einige niedrigstufige Zauber, um sie zu erledigen, bevor sie heilen könnten. Dies führt zu einer schnelleren Abwicklung des Kampfes, als sich die Zeit zu nehmen, um einen weiteren hochstufigen Zauberspruch zu wirken.
Bruno

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Diese Antwort ist möglicherweise nicht die gewünschte, aber ich würde vorschlagen, dass Sie die Anzahl der verfügbaren Zaubersprüche auf eine Zahl reduzieren, die an Ihre verfügbaren Tastenkombinationen gebunden werden kann. Was bringt es, 100 Zauber zu haben, die sich nicht von anderen unterscheiden? Wenn du einen Feuerball hast, der 5 Mana kostet (oder welche Ressource auch immer du verwendest) und 10 Schaden zufügt, oder ein magisches Projektil, das 10 Mana kostet und 20 Schaden zufügt, sind diese Zaubersprüche nicht wirklich anders. Versuchen Sie, Zaubersprüche zu entwerfen, die einem anderen Zweck dienen, und aktualisieren Sie frühere Zaubersprüche, um sie in Bezug auf Schaden / Kosten relevant zu halten.

Wenn Sie einen besonderen Aspekt oder Effekt wünschen, der sich von jedem anderen Zauber in Ihrem Spiel unterscheidet, sollte dies Ihrem Spieler einen weiteren Zauber verleihen. Natürlich können sich diese überlappen, aber versuchen Sie, Zaubersprüche zu erstellen, die neuen Zwecken dienen oder andere Probleme (oder dieselben Probleme mit einem anderen Ansatz) lösen, anstatt neue Zaubersprüche hinzuzufügen, die nur aktualisierte Versionen Ihrer alten früheren Zaubersprüche sind.

Außerdem können Sie das Transistors-Skill-System unter https://transistor.gamepedia.com/Functions testen

Jede "Funktion" hat einen Effekt (wie Schaden, Verlangsamung, Verzauberung von Feinden) und eine Art, Feinde anzugreifen (Projektil, Spieler schießt und trifft Feinde im Weg, Wirkungsbereich ...). Sie haben jedoch nur 4 verschiedene Slots, denen Sie diese Fähigkeiten zuweisen können. Diese Slots sind an 4 verschiedene Schlüssel gebunden, die leicht zu verwalten sind. Wenn Sie mehr als 4 Fertigkeiten erwerben, können Sie diese kombinieren, um leistungsstärkere Fertigkeiten zu erhalten, die beide Effekte anwenden. Daher erhalten Sie interessante Kombinationen. Lassen Sie den Spieler über genügend verschiedene Fähigkeiten verfügen, um verschiedene Probleme zu lösen, während Sie nur 4 Tasten verwenden.

Bei unterschiedlichen Problemen oder Lösungswegen denke ich an Folgendes (nur einige Beispiele):

  • Problem: Großer / Starker Feind

Lösung: Füge Schaden basierend auf der Gesundheit des Feindes zu (füge mehr zu, weil der Feind sehr viel Gesundheit hat)

  • Problem: Riesige Anzahl kleiner Feinde

Lösung: Flächenschaden

  • Problem: Der Spieler muss entkommen oder Gegner drachen, der Spieler muss Angriffen ausweichen

Lösung: Einige Teleporter oder Bindestriche


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Ich habe eine ganze Reihe von Multi-Zauberspielen gespielt, bei denen Sie aus den rund hundert Zaubersprüchen auswählen müssen, um die Verfügbarkeit zu gewährleisten.

Für die reine Tastatursteuerung hätte ich eine Art Windows-Tab-System geliebt, in dem ich schnell durch meine voreingestellten Combos scrollen, verteidigen, reparieren, die Alt-Tab-Taste drücken, auf das Fenster klicken oder die Alt-Tab-Taste durchlaufen kann.

Bildbeschreibung hier eingeben

In Spielen wie Diablo und Skyrim gibt es eine Menge cooler Zaubersprüche, die ich gerne öfter benutzt hätte, aber sie waren zu aufwendig, wenn man einen Dungeon durchquerte oder das überfüllte Favoritenmenü.

Es wäre ein Segen, wenn Sie in bereits bekannter Weise schnell durch die Presets scrollen könnten.

ALT+ Tab, 2, alt+ tab, Klicken, 3ist schnell, zu tun und all die coolen Sachen , die Sie Code in Ihr Spiel zu verwenden ist , würde helfen.

Wenn Sie sich abenteuerlustig fühlen, können Sie die Sprachsteuerung hinzufügen. Trainiere ein Ai, um mehrere Sprachmuster für deinen Zauber zu erkennen. Lasse es Teil des Spiels als Minispiel sein, um die Leute zu trainieren, die Zauber richtig zu vokalisieren, um die Zauber zu lernen, damit sie funktionieren. Wie geil wäre es fus do rahgegen deinen Computer und etwas würde passieren.


"Wie großartig wäre es, mit Ihrem Computer zu spielen und etwas würde passieren." - Es wäre auf jeden Fall toll für einen Ihrer Mitbewohner :). Trotzdem ist die Spracherkennung nichts Neues. Die Technologie gibt es schon seit Ewigkeiten. Trotzdem habe ich noch nie ein Spiel gesehen, das es erfolgreich eingesetzt hat.
Philipp

Daher mein Kommentar, wenn Sie abenteuerlustig sind. Mit den jüngsten Neuerungen in AI könnte es tatsächlich als Implementierung machbar sein.
Tschallacka

Es ist nicht schwer, einzelne Wörter zu verstehen. Bei den jüngsten Fortschritten in der KI geht es darum, Freiformsätze zu verstehen. Das Problem war nie Anerkennung. Das Problem war, dass es sich nur um eine umständliche Eingabemethode handelte. Übrigens: Alt + Tab ist eine Systemverknüpfung unter Windows. Sie können nicht verhindern, dass das Betriebssystem Ihre Spieleanwendung verlässt. Vielleicht möchten Sie es in etwas anderes ändern.
Philipp

Alt-Tab lässt mich nicht aus Skyrim heraus. Ich muss die Windows-Taste drücken, um Skyrim zu entkommen. Es ist überschreibbar. answers.unity.com/questions/1398007/… nicht empfohlen, aber dennoch. Sie könnten Strg-Tab oder so etwas tun. Shift-Tab. was auch immer für das Spielen bequem ist.
Tschallacka

@Philipp Ich hatte Probleme mit der Spracherkennung, einzelne Wörter wie "nein" zu verstehen.
Akkumulation

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Die Standardlösung (am häufigsten verwendet, am weitesten verbreitet, den Spielern am bekanntesten) ist ein Zauberspruch-Slot-System.

Sie haben eine Reihe von sichtbaren Slots auf der Benutzeroberfläche (zwischen 2 und 10), die den Standardschlüsseln zugewiesen sind. In einem Spieldialog kann der Benutzer auswählen, welche Fähigkeiten welchem ​​Slot zugewiesen werden. Dieses Spieldialogfeld ist immer stärker in das Spiel integriert als das Menü "Einstellungen" (in dem Sie Sound, Grafiken und Tastenzuordnungen ändern). Es gibt unzählige Beispiele, aber hier ist eines von Spellforce III:

Die Hotkeys Q, A, W und S sind sichtbar verbunden

Es ist wichtig, dass der Benutzer bei diesem Ansatz keine Zaubersprüche direkt an Hotkeys bindet . Der Benutzer bindet Zaubersprüche an Zauberspruchslots, und Zauberspruchslots sind an Tastenkombinationen gebunden. Tastenkombinationen sind Teil der Setup- und Konfigurationserfahrung, hängen vom Player und dem Gerät ab und werden während des gesamten Spiels 0-2-mal geändert. Das Wechseln von Zaubersprüchen ist Teil des Spiels, hängt von Charakter und Charakterfortschritt ab (und ist daher Teil des Speicherstatus) und wird während des Spiels mehr als 10 Mal ausgeführt.

Es gibt viele alternative Optionen, sei es buchstäbliche musikalische Gesänge , Combos, Mausmuster, Spracherkennung oder sogar etwas auf Kinect basierendes. Aber fast alle von ihnen verhindern, dass ein Spieler ein Spiel ein Jahr lang ruhen lässt und es dann mit einer alten Parade wieder aufnimmt, weil zu viel Lernen und Spezialwissen zum Spielen erforderlich sind.


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Ich kann 3 Möglichkeiten sehen, aus denen Sie wählen können:

  1. Kategorisiert das Zauber-System . Erstellen Sie eine Kategorie für Zaubersprüche wie diesen: Feuerzauber enthalten Feuerball, Firewall, Feuerwelle, Feuersturm, Feuerfall usw., Kältezauber enthalten Eisstoß, Frostnova, Schneesturm, Gefrorene Kugel, Gletscherspitze usw. für Blitzzauber. Erdzauber, Wasserzauber, Untotenzauber usw. Sie können den Kategorietyp TES: Skyrim verwenden: Zerstörungszauber, Beschwörungszauber, Änderungszauber, Illusionszauber, Wiederherstellungszauber.
    Auf diese Weise können Sie einen Schlüssel 0..9 festlegen, um eine Zauberkategorie zu öffnen, und dann 0..9 verwenden, um den Zauber in dieser Kategorie auszuwählen. Wenn also zum Beispiel Nummer 2 die Kälteperioden öffnet und der vierte Zauber Frozen Orb ist, können Sie durch Drücken von 2-4 eine Frozen Orb wirken. Es wäre gut, wenn Sie zum Beispiel Q und E oder zwei andere Tasten für Ihre Lieblingszauber hätten. Es wäre auch gut, in der Lage zu sein, die Kategorien und die Zaubersprüche innerhalb der Kategorien zu ordnen, was es benutzerfreundlich für jeden Benutzer macht.

  2. Verwenden Sie ein vom Benutzer festgelegtes intelligentes System . Erlauben Sie dem Benutzer, Lieblingszauber für die 0..9 Tasten einzurichten. Wenn Sie die Maus verwenden, ist es gut, wenn Sie die Möglichkeit haben, der linken Maustaste einen Primärzauber und der rechten Maustaste einen Alternativzauber zuzuweisen. Es ist schön, diesen Schaltflächen Zaubersprüche Ihrer Wahl zuweisen zu können. Sie können das Scrollrad verwenden, um durch die Zaubersprüche zu scrollen, die beispielsweise der linken oder rechten Maustaste zugewiesen werden können. Sie können ein radiales Popup-Menü für die mittlere Maustaste (klicken Sie auf das Scroll-Rad) mit mehreren benutzerdefinierten Zaubersprüchen erstellen.

  3. Integrieren Sie ein handgezeichnetes Zaubersystem . (Mausgesten) Ich habe das in einem Spiel gesehen, an dessen Namen ich mich leider nicht mehr erinnere. Jeder Zauberspruch wird als Symbol dargestellt, das mit einem Mausklick von Hand gezeichnet werden kann (ich meine, Sie drücken die Maustaste und halten sie gedrückt - zeichnen Sie das Symbol, ohne es loszulassen, lassen Sie es los, wenn das gezeichnete Symbol dem Symbol des Zauberspruchs entspricht). Symbole können Buchstaben sein, die eine geschlossene Linie bilden, oder einige erfundene Zeichen, zum Beispiel: Buchstabe ' O ' - für " Obmolior " (lateinisch) - " in den Weg gestellt als Hindernis ", das einen Anti-Zauber-Schild erzeugt vor dir oder einem Gegenfluch-Hindernis, das dich davor bewahrt, von Zaubersprüchen getroffen zu werden. Dieses System ist jedoch ziemlich schwierig zu erstellen und in ein Spiel einzubetten.


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Zuerst habe ich nur verschiedene Zaubersprüche an die Tasten 0-10 gebunden

Anstatt einzelne Zaubersprüche an Schlüssel zu binden, können Sie Funktionen an Schlüssel binden .

Anstatt beispielsweise drei separate Schlüssel für Feuer-, Eis- und Blitzangriffe zu haben, können Sie einen einzigen Schlüssel für Elementarangriffe verwenden, mit dem automatisch das effektivste Element für das Ziel ausgewählt wird.

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