Als «rasterizer» getaggte Fragen

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Wie werden Mipmap-Ebenen in Metal berechnet?
Meine Frage bezieht sich speziell auf Metal, da ich nicht weiß, ob sich die Antwort für eine andere API ändern würde. Was ich bisher zu verstehen glaube, ist Folgendes: Eine Mip-Map-Textur hat vorberechnete "Detailebenen", bei denen niedrigere Detailebenen erzeugt werden, indem die ursprüngliche Textur auf eine sinnvolle Weise heruntergesampelt wird. …

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Warum haben GPUs noch Rasterizer?
Trotz der Fortschritte haben moderne GPUs immer noch feste Rasterizer. Sehr anpassbar, mit programmierbaren Shadern, aber dennoch nicht vollständig programmierbar. Warum das? Warum können GPUs nicht einfach massiv parallele Geräte mit universellen Recheneinheiten sein, bei denen Rasterizer nur eine vom Benutzer bereitgestellte Software für dieses Gerät ist? Ist die Leistung …
14 gpu  rasterizer 

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Warum überlappen sich benachbarte Dreiecke beim Rastern nie?
Entschuldigung für die folgende Noob-Frage, ich kann nur nirgendwo eine zufriedenstellende Antwort finden ... Wenn ich ein einfaches, an der Achse ausgerichtetes Quad aus zwei Dreiecken rendere, verstehe ich nicht, warum an der diagonalen Kante, an der sich diese Dreiecke treffen, keine Artefakte sichtbar sind. Einige dieser Pixel müssen sich …
11 opengl  gpu  rasterizer 

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Was sind Probenlücken während der Scan-Konvertierung?
In diesem Tutorial , Es ist sehr häufig der Fall, dass Dreiecke gerendert werden, die Kanten gemeinsam haben. OpenGL bietet die Garantie, dass bei identischer Scan-Konvertierung keine Probenlücken entstehen, solange die gemeinsamen Scheitelpunktpositionen der Kanten identisch sind. 1 Was genau sind Probenlücken während der Scan-Konvertierung? 2 Unter welchen Umständen wird …

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Untergrundstreuung ohne Strahlen?
Einige Spiele behaupten, unterirdische Streuung zu verwenden, aber mein derzeitiges Verständnis von sss wird nur mit Raytracing erreicht. Wie würden Sie Streuung unter der Oberfläche ohne Raytracing durchführen? Behaupten Sie, sss zu verwenden, aber verwenden Sie wirklich einen Approximationstrick, der keine Strahlen verwendet. Ich kann mir nicht einmal vorstellen, das …

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Welche modernen Echtzeit-Rendering-Anwendungen verwenden noch Fragment-Shader-Tiefenschreibvorgänge / Late-Z?
Es ist ziemlich bekannt, dass die Schreibtiefe in Ihrem Fragment-Shader im Allgemeinen "frühe Z" -Test- / Schreiboptimierungen deaktiviert, auf die moderne GPUs für die Schnelligkeit angewiesen sind. APIs erlauben dies jedoch weiterhin und GPUs bieten weiterhin Unterstützung für die korrekte Sichtbarkeit, wenn Shader eine beliebige Tiefe schreiben. Die Frage ist: …
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