Welche Schritte wären erforderlich, um eine zerstörbare 2D-Landschaft wie in Worms zu erstellen? Idealerweise: Wie kann dieser Prozess so effizient wie möglich gestaltet werden?
Ich bin sicher, dass Sie alle Spiele wie Dwarf Fortress kennen - massive, prozedural erzeugte Wildnis und Land. So ähnlich wie in diesem sehr nützlichen Artikel. Ich fragte mich jedoch, wie ich dies in einem viel größeren Maßstab anwenden könnte. Mir fällt die Größenordnung von Minecraft ein (ist das nicht …
Ich fand Minecrafts wunderbare große Welten extrem langsam zu navigieren, selbst mit einem Quad-Core und einer fleischigen Grafikkarte. Ich nehme an, Minecrafts Langsamkeit kommt von: Java, da räumliche Partitionierung und Speicherverwaltung in nativem C ++ schneller sind. Schwache Weltaufteilung. Ich könnte in beiden Annahmen falsch liegen. Dies brachte mich jedoch …
Ich bin vor kurzem fasziniert von den Dingen, die mit prozeduralem Terrain gemacht werden können, und habe angefangen, ein bisschen mit dem Bauen von Welten zu experimentieren. Ich möchte in der Lage sein, Welten wie eine Zwergenfestung mit Biomen zu erschaffen, die aus dem Ineinandergreifen verschiedener Karten entstehen. Der erste …
Ich habe derzeit Inseln, die so aussehen: Und ich möchte es prozedural in folgende Regionen unterteilen: Welcher Algorithmus macht was ich suche? Haben Sie Vorschläge, wie Sie kohärente Regionen wie im unteren Bild erstellen können? Deine Hilfe wird wertgeschätzt.
Ich mache eine Art Low-Poly-Spiel. Ich habe ein Gelände mit etwas Wasser und ich möchte viele, viele Bäume. Ich habe im Moment 10.000 Baummassen platziert. Jeder Baum besteht aus nicht mehr als 200 Dreiecken, daher sind sie nicht zu anstrengend. Das Hauptproblem ist, dass es Seen gibt und die Seen …
Was ist die einfachste Methode, um ein glattes Terrain für ein 2D-Spiel wie "Moon Buggy" oder "Route 960" zu erzeugen? Ich habe auf stackoverflow.com eine Antwort bekommen, in der es darum ging, eine Reihe zufälliger Höhen zu generieren und diese später zu verwischen. Ja, das ist ganz okay. Aber es …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 4 Jahren . Ich möchte (zu Beginn) ein einfaches Werkzeug bauen, das das Gelände heben, …
Ich kann meinen Kopf mit einer 2D-Perlin-Rauschfunktion umwickeln, um den Höhenwert zu generieren, aber ich verstehe nicht, warum eine 3D-Perlin-Rauschfunktion verwendet wird. In Notchs Blog http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1 erwähnte er die Verwendung einer 3D-Perlin-Rauschfunktion für die Geländegenerierung in Minecraft. Weiß jemand, wie das gemacht würde und warum es nützlich wäre? Wenn Sie …
Wie kann ich in Unity extrem große Terrains erstellen? Anscheinend kann ich Breite und Länge auf große Werte einstellen. Die Heightmap-Auflösung reicht jedoch nur bis zu 4097 und die Detailauflösung nur bis zu 4048. Irgendwelche Ideen?
Laut der Wikipedia-Seite über Voxel wird "[...] die Position eines Voxels auf der Grundlage seiner Position relativ zu anderen Voxeln (dh seiner Position in der Datenstruktur, die ein einzelnes volumetrisches Bild ausmacht) abgeleitet." Wie soll man eine solche Datenstruktur implementieren? Ich habe über ein Octree nachgedacht, aber ich frage mich, …
Ich mag die Art und Weise, wie Age of Empires II zufällige Karten erstellt (gute Auswahl, anständige Biome-Übergänge, Karten, die sich zufällig anfühlten, ohne chaotisch zu wirken), aber ich kämpfe darum, den Stil zu replizieren. Ich habe versucht, z. B. Perlin-Rauschen zu verwenden, aber alles ist entweder zu homogen, oder …
Erst kürzlich haben wir versucht, ein detailliertes System in Unity zu implementieren. Ich werde vier Netzebenen erzeugen, jede mit einer Höhenkarte, aber ich denke, das ist im Moment nicht so wichtig. Nachdem ich mich mit dieser Technik befasst habe, habe ich viele Fragen. Ich hoffe, dass dies nicht zu viel …
Ich möchte ein flaches Universum erschaffen, in dem zunächst das gesamte Universum leer ist. Dies würde durch ein Hintergrundbild des Parallaxen-Scrollnebels dargestellt. Ich möchte die Planeten als scheibenförmige Objekte im Universum darstellen. Sie können verschiedene Größen haben. Das Innere der Scheiben besteht aus einer Landmasse, das Äußere aus einem Gewässer …
Momentan arbeite ich an einem kachelbasierten 2D-Plattformer, der Terraria in gewisser Weise ähnelt, obwohl ich Probleme mit der Geländegenerierung habe. Ich habe einige Grundlagen gemacht, obwohl sie nicht als nützlich herauskommen. Ich habe ein paar verschiedene Techniken wie Perlin Noise ausprobiert und über einige andere wie Midpoint Displacement gelesen, obwohl …
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