Ich versuche , die dritte Übung in Kapitel 12 zu implementieren Einführung in der 3D - Game Programming mit DirectX 11 , das heißt: Implementieren Sie einen Compute Shader, um die Länge von 64 Vektoren zu berechnen. In früheren Übungen wurden Sie gebeten, dasselbe mit typisierten Puffern und regulären strukturierten …
Da harte und weiche Schatten in Echtzeit nur Funktionen von Unity 3D Pro sind, dachte ich, ich werde die Cg-Programmierung lernen und meinen eigenen Schatten-Mapping-Shader erstellen. Nach einigem Graben stellte ich jedoch fest, dass die Schattenzuordnungstechnik verwendet depth textureswird und in Unity auf Tiefenwerte über ein Render TextureObjekt zugegriffen werden …
Gibt es ein anständiges Plugin für den Effektdatei-Editor für Visual Studio? Ich bin etwas frustriert, wenn ich ständig von FX Composer kopiere und einfüge.
Ich habe einen sehr einfachen Shader und habe linearen Nebel über einen Mix wie diesen hinzugefügt: finalColor = mix(finalColor, vec3(0.5, 0.8, 0.95), vUVoutAndViewZ.z); Beachten Sie, dass sich der Abstand der Ansicht Z in der Variablen befindet, die auch die UV-Koordinaten enthält, sodass der Nebel nicht einmal einen neuen Interpolator hinzugefügt …
An vielen Orten, die ich kürzlich interviewt habe, wurde ich oft gefragt, ob ich mit Shadern gearbeitet habe. Obwohl ich die Pipeline gelesen und verstanden habe, war die Antwort auf diese Frage nein. Kürzlich fragte mich einer der Orte, ob ich ihnen eine Probe von "etwas" schicken könne, das "optisch …
Wie füge ich einen Standardtiefenpuffer an FBO an? Wie verwende ich den an FBO angehängten Tiefen-Renderpuffer-Puffer (nach dem Zeichnen) als Standard-Tiefenpuffer? Grundsätzlich möchte ich für das FBO- und das Backbuffer-Rendering den gleichen Tiefenpuffer verwenden.
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