Bezogen auf die Bewegung von Objekten durch Raum und Zeit. Einschließlich Konzepte wie Beschleunigung (Schub und Schwerkraft), Masse, Kollisionsreaktion, Reibung und mehr.
Sollte eine Spieleschleife auf festen oder variablen Zeitschritten basieren? Ist man immer überlegen oder variiert die richtige Wahl je nach Spiel? Variabler Zeitschritt Physik-Aktualisierungen werden als Argument "Seit der letzten Aktualisierung verstrichene Zeit" übergeben und sind daher von der Framerate abhängig. Dies kann bedeuten, Berechnungen durchzuführen als position += distancePerSecond …
New Super Mario Bros hat wirklich cooles 2D-Wasser, das ich gerne erstellen lernen möchte. Hier ist ein Video, das es zeigt. Ein illustrativer Teil: Dinge, die auf das Wasser treffen, erzeugen Wellen. Es gibt auch konstante "Hintergrund" -Wellen. Sie können sich die konstanten Wellen kurz nach 00:50 im Video genau …
Ich habe einen grundlegenden Charakter-Controller für einen 2D-Plattformer mit Box2D eingerichtet und fange an, ihn zu optimieren, damit er sich gut anfühlt. Physik-Engines haben eine Menge Drehknöpfe zu tun, und es ist mir nicht klar, welche ich verwenden sollte, wenn ich zum ersten Mal mit einer Physik-Engine schreibe. Sollte das …
Ich habe ein Problem mit der AABB-Kollisionsauflösung. Ich löse AABB-Schnittpunkte auf, indem ich zuerst die X-Achse und dann die Y-Achse auflöse. Dies geschieht, um diesen Fehler zu vermeiden: http://i.stack.imgur.com/NLg4j.png Die aktuelle Methode funktioniert einwandfrei, wenn sich ein Objekt in den Player bewegt und der Player horizontal verschoben werden muss. Wie …
Die Konfiguration des Schiffes ändert sich dynamisch, sodass ich festlegen muss, welches Triebwerk eingeschaltet werden soll, wenn ich das Schiff im oder gegen den Uhrzeigersinn drehen möchte. Die Triebwerke sind immer in Achsrichtung zum Schiff ausgerichtet (niemals in einem Winkel) und entweder ein- oder ausgeschaltet. Hier ist eine der möglichen …
Ich mache gerade ein Spiel in C # mit Direct X 9.0. Das Remake des Spiels ist Donkey Kong NES. Ich habe fast alles abgeschlossen, aber ich habe Probleme mit der Physik von Marios Sprung. Ich habe Variablen für die Y- und X-Koordination deklariert. Ich habe mich gefragt, ob es …
Ich erstelle ein Physikspiel mit starren Körpern, in dem Spieler Teile und Teile bewegen, um ein Puzzle / eine Karte zu lösen. Ein äußerst wichtiger Aspekt des Spiels ist, dass beim Starten einer Simulation diese überall gleich abläuft , unabhängig von Betriebssystem, Prozessor usw. Es gibt Raum für viel Komplexität, …
Ich weiß, dass hier eine Aufschlüsselung der Sonic the Hedgehog-Physik zu finden ist , und ich habe mich gefragt, ob es eine Aufschlüsselung der Mario-Spiele gibt. Sowas ähnliches interessiert mich aber für Mario!
Ich suche nach Referenzen über Wassersimulation und wie man die Interaktion mit Körpern (wie Booten, Schiffen, U-Booten) modelliert. Ich habe viele Hinweise zu den visuellen Aspekten von Wasser gefunden (Wellen, Reflexionen usw.), aber nur sehr wenige Hinweise zum Umgang mit der Art und Weise, wie es mit Körpern interagieren sollte. …
Ich habe kürzlich erfahren, dass wir in unseren physikalischen Berechnungen häufig den Satz von Pythagoras verwenden, und ich fürchte, ich verstehe den Punkt nicht wirklich. Hier ist ein Beispiel aus einem Buch , um sicherzustellen, dass ein Objekt nicht schneller als eine MAXIMUM_VELOCITYKonstante in der horizontalen Ebene wandert: MAXIMUM_VELOCITY = …
Fließkommazahlen waren für große Welten immer problematisch. Dieser Artikel erklärt die Hintergründe und bietet die offensichtliche Alternative - Festkommazahlen. Einige Fakten sind wirklich beeindruckend, wie: "64 Bit Präzision bringen Sie mit Submikrometer-Präzision zur weitesten Entfernung von Pluto von der Sonne (7,4 Milliarden km)." Nun, die Präzision im Submikrometerbereich ist mehr …
Ich arbeite an einem isometrischen 2D-Spiel mit moderatem Multiplayer-Modus, bei dem ungefähr 20 bis 30 Spieler gleichzeitig mit einem permanenten Server verbunden sind. Ich hatte einige Schwierigkeiten, eine gute Implementierung für die Bewegungsvorhersage zu finden. Physik / Bewegung Das Spiel hat keine echte physische Implementierung, sondern verwendet die Grundprinzipien, um …
Ich frage mich, ob jemand eine elegante Art hat, das folgende Szenario zu berechnen. Ich habe ein Objekt mit einer (n) Anzahl von Quadraten, zufälligen Formen, aber wir werden so tun, als wären sie alle Rechtecke. Wir haben es mit keiner Schwerkraft zu tun, also betrachten Sie das Objekt im …
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