Als «events» getaggte Fragen

Ereignis ist eine Aktion, die normalerweise "außerhalb" des Hauptprogramm-Threads stattfindet, jedoch innerhalb des Threads behandelt wird.

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Ereignisgesteuerte Kommunikation in einer Game Engine: Ja oder Nein?
Ich lese Game Coding Complete und der Autor empfiehlt eine ereignisgesteuerte Kommunikation zwischen Spielobjekten und Modulen. Grundsätzlich sollten alle lebenden Spielschauspieler über ein internes Ereignismeldesystem mit den Schlüsselmodulen (Physik, KI, Spielelogik, Spieleansicht usw.) kommunizieren. Dies bedeutet, dass Sie einen effizienten Event-Manager entwerfen müssen. Ein schlecht entworfenes System frisst CPU-Zyklen, insbesondere …

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Trenne ich und wie die Belange von Eingabe- und Spielobjekten?
In wahrscheinlich jedem Spiel muss sich ein Entwickler irgendwie mit Eingaben befassen, es können einfache Tastatur- und Mausereignisse, Berührungsereignisse oder etwas wie eine Beschleunigungsmessereingabe sein. Diese Eingabe wirkt sich direkt oder indirekt auf Objekte im Spiel aus. Manchmal kann dieselbe Eingabe unterschiedliche Objekte beeinflussen. Jetzt habe ich darüber nachgedacht, wie …

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Abfrage gegen ereignisgesteuerte Eingabe
Ich entwickle ein Spiel, bei dem die Eingabemethode abgefragt wird. Da ich mich jetzt jedoch eingehender mit den Spielmenüs und anderen UI-Komponenten befasse, möchte ich wahrscheinlich ereignisgesteuerte Eingaben haben. Vielleicht haben Sie sogar beides, verwenden ereignisgesteuert für die Benutzeroberfläche und fragen nach der Eingabe "world". Ich bin gespannt, was der …
19 java  input  events  polling 

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Wie stelle ich sicher, dass ein Code nur einmal ausgeführt wird?
Ich habe einen Code, den ich nur einmal ausführen möchte, obwohl die Umstände, die diesen Code auslösen, mehrmals auftreten können. Wenn der Benutzer zum Beispiel mit der Maus klickt, möchte ich auf das Ding klicken: void Update() { if(mousebuttonpressed) { ClickTheThing(); // I only want this to happen on the …

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Wie vermeide ich Singleton-Muster für Event Scheduler?
Ich möchte einen Event-Scheduler für mein Spiel erstellen. Grundsätzlich möchte ich das Auslösen eines Game-Events planen können. Dies kann ein einmaliger oder ein periodischer Trigger sein (Triggerereignis "E_BIG_EXPLOSION" auf 5 Sekunden Basis ...). Es ist verlockend zu glauben, dass dies ein guter Ort ist, um einen Singleton zu verwenden, aber …

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Der beste Weg, um In-Game-Events zu managen?
Ich arbeite an einem Spiel, in dem gelegentlich einige Ereignisse im Spiel stattfinden müssen. Ein schönes Beispiel wäre ein Tutorial. Sie starten das Spiel und an mehreren Punkten im Spiel tritt ein Ereignis auf: Du triffst auf deinen ersten Feind, das Spiel pausiert und du erhältst eine Erklärung, wie du …

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Handhabung des Tastatureingabesystems
Hinweis: Ich muss aufgrund von API-Einschränkungen (SFML) abfragen, anstatt Rückrufe auszuführen. Ich entschuldige mich auch für das Fehlen eines "anständigen" Titels. Ich glaube, ich habe hier zwei Fragen. Wie registriere ich den Eingang, den ich erhalte, und was mache ich damit? Umgang mit Eingaben Ich spreche davon, nachdem Sie registriert …


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Spielprotokollformat für MMO-Server
Ein Protokoll von Spielereignissen (im Gegensatz zu Fehler- / Debug-Protokollen) für einen gesamten Cluster / Shard ist sehr nützlich für ein kommerzielles MMO, das sich in einer Live-Produktionsumgebung befindet und wichtige Unterstützung für den Kundenservice und die Mittel für die Verlaufsanalyse bietet. Das Projekt, an dem ich gerade arbeite, verwendet …

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Verschachtelte Eingabe in einem ereignisgesteuerten System
Ich verwende ein ereignisbasiertes Eingabeverarbeitungssystem mit Ereignissen und Delegierten. Ein Beispiel: InputHander.AddEvent(Keys.LeftArrow, player.MoveLeft); //Very simplified code Ich begann mich jedoch zu fragen, wie ich mit 'verschachtelten' Eingaben umgehen sollte. Zum Beispiel können Sie in Half-Life 2 (oder wirklich in jedem Quellenspiel) Gegenstände mit abholen E. Wenn Sie einen Gegenstand aufgehoben …

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Funktionsaufrufe pro Frame im Vergleich zu ereignisgesteuertem Messaging im Spieldesign
Das traditionelle Spieldesign , wie ich es kenne, verwendet Polymorphismus und virtuelle Funktionen, um den Status von Spielobjekten zu aktualisieren. Mit anderen Worten, derselbe Satz virtueller Funktionen wird in regelmäßigen Intervallen (z. B. pro Frame) für jedes Objekt im Spiel aufgerufen. Kürzlich entdeckte ich, dass es ein anderes ereignisgesteuertes Nachrichtensystem …



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Was muss ich beim Entwerfen eines Event Manager-Systems beachten?
Ich habe mich mit den Grundlagen einer Java-Game-Engine beschäftigt und bin an dem Punkt angelangt, an dem ich bereit bin, ein Event Manager-System hinzuzufügen. Ich weiß theoretisch , was ein Event Manager tun sollte: Erlauben Sie Objekten, sich für bestimmte Ereignisse zu "registrieren", und senden Sie das Ereignis an die …
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Welche Technik sollte ich verwenden, um die Kommunikation zwischen XNA GameComponents (oder zwischen Komponenten jeglicher Art in einem Spiel) zu erleichtern?
Ich beginne mit meinem ersten "richtigen" Spielprojekt und bin unweigerlich auf einen Block gestoßen, um zu entscheiden, wie Spielkomponenten in XNA kommunizieren sollen. Von früheren (Java) GUI-Programmierereignissen schienen Handler und Listener der richtige Weg zu sein. Ich hätte also eine Art Ereignisbus, der Ereignisregistrierungen und Klassen akzeptiert, die diese Ereignisse …

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