Verwandeln Sie eine Brettspielidee in ein browserbasiertes, langsames Gameplay


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Angenommen, ich möchte ein Strategiespiel mit einem globalen veränderlichen Status erstellen, der von allen Spielern geteilt wird (denken Sie an das Spielbrett). Aber im Gegensatz zu einem Brettspiel möchte ich nicht, dass es Echtzeit-Action und / oder rundenbasiert ist. Stattdessen sollten sich die Spieler zu jeder Tageszeit anmelden und eine feste Anzahl von Aktionspunkten pro Tag ausgeben können, wie sie möchten. Im Gegensatz zu einigen Stunden dauerten die Spielsitzungen einige Wochen.

Dies soll eher eine gute Strategie als Zeitaufwand belohnen (alternativ könnten Hardcore-Spieler stattdessen immer mehrere Spiele gleichzeitig spielen) sowie alle Arten von Problemen im Zusammenhang mit Live-Spielen wie Unterbrechungen und Synchronisation. Das Spiel sollte süchtig machen und dennoch einen geringen Zeitaufwand für Gelegenheitsspieler haben.

So weit so gut, aber dies lässt immer noch die Frage offen, wann Aktionen zu lösen sind und wann sie sichtbar sein sollten. Ich möchte vermeiden, dass "Ninja-Spiele" alle Ihre Züge nur wenige Minuten vor dem täglichen Zurücksetzen der Punkte ausführen, um andere Spieler zu überraschen, oder dass Leute F5 spammen, um eine zeitlich gut abgestimmte Aktion zu platzieren, die den ganzen Punkt eines Nicht-Real-Spielers besiegt. Zeitspiel.

Ich dachte an ein paar Ansätze dafür:

  • Lösen Sie alle Ereignisse in einem einzigen geplanten Prozess auf, der einmal am Tag ausgeführt wird. Dies bedeutet im Grunde ein "blindes" Gameplay, bei dem Spieler Aktionen ausführen können, aber ihre Ergebnisse nicht sofort sehen. Die Sache ist, ich habe vor ein paar Jahren ein ähnliches Browsergame gespielt und es hat mir nicht gefallen, dass Sie sich unverbunden und machtlos fühlen, bis Ihnen dieser Deus ex machina erzählt, was wirklich während dieser ganzen Zeit passiert ist. Sie sehen, wie sich die Welt in großen Schritten eines Tages entwickelt, was oft nicht so aussieht, als würde sie sich überhaupt entwickeln.

  • Machen Sie Aktionen, die einen großen Einfluss auf das Spiel oder andere Spieler haben (Angriffe, große Erfolge), sofort für alle sichtbar, verzögern Sie ihre Wirkung jedoch um etwa 24 Stunden. Gegnerische Spieler könnten benachrichtigt werden, wenn ein solches Ereignis eintritt, damit sie darauf reagieren können.

Haben Sie weitere Ideen, wie ich das lösen könnte? Gibt es bekannte Ansätze in ähnlichen bestehenden Spielen?


Ich glaube nicht, dass es eine bessere Lösung gibt. Das Ausführen aller Aktionen direkt vor dem geplanten Prozess ist zweischneidig, da Sie alles am Ende eines Tages erledigen und somit auch einen kleinen Nachteil haben.
Asche999

Antworten:


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Sie könnten sich von dem Spiel Neptune's Pride inspirieren lassen, das sich sehr nach Ihren Wünschen anhört - einem Brettspiel, das browserbasiert ist und über Wochen gespielt wird.

Um Ihre Frage zu beantworten:

Dies lässt jedoch die Frage offen, wann Aktionen zu lösen sind und wann sie sichtbar sein sollten

NP "verzögert" Aktionen nicht wirklich, aber es dauert lange. Zum Beispiel dauert das Bewegen von Raumschiffen zwischen Planeten mindestens mehrere Stunden. Einige Effekte der Bewegung sind unmittelbar: Die Raumschiffe hören auf, den Planeten zu verteidigen, von dem sie abgewichen sind, und andere Spieler sehen Ihre Bewegung, sobald Sie die Aktion spielen. Einige Effekte dauern lange: Die Schiffe greifen den Planeten an, auf den sie sich bewegen, nur Stunden nachdem Sie die Aktion ausgeführt haben.

Außerdem dürfen Spieler Aktionen für ihre Raumschiffe in die Warteschlange stellen, sodass sie sich nicht alle paar Stunden anmelden müssen, um sie umzuleiten.

Im Fall von Neptuns Stolz wird das Problem dadurch nicht vollständig gelöst. Eine regelmäßige Anmeldung (alle paar Stunden) hat einen klaren Vorteil gegenüber einer einmal täglichen Anmeldung. Dies mag teilweise unvermeidlich sein, aber nehmen Sie eine Lehre aus dem, was NP in dieser Hinsicht falsch gemacht hat: Erlauben Sie Ihren Spielern nicht, die Geschwindigkeit ihrer Schiffe zu erhöhen, oder was auch immer das Äquivalent in Ihrem Spiel ist. Wenn Sie den Spielern erlauben, die Verzögerung in irgendeiner Weise zu umgehen, kann dies das Spiel erneut unterbrechen.

Beachten Sie, dass NP keine Aktionspunkte hat, aber die Idee ist dieselbe.

Fazit : Ich würde Ihnen raten, Aktionen nicht zu verzögern, sondern sie einfach lange dauern zu lassen (Stunden, Tage, bis zu Ihnen), während derer andere Spieler reagieren können.


Vielen Dank für den Link, Neptune's Pride ist sehr nah an dem, wonach ich gesucht habe. Es scheint sehr gut poliert zu sein, bringt mich dazu, es zu spielen :) Ich mag auch den Begriff "Langzeitstrategie" aus dem Artikel "Webgame of the Year" - beschreibt perfekt, was ich tun möchte. Und bestimmte Aktionen so aussehen zu lassen, als ob sie einige Zeit "andauern" (was sich in einem Fortschrittsbalken widerspiegelt), ist in Bezug auf das Eintauchen in das Spiel in der Tat sinnvoller, als dem Spieler nur zu sagen, "der Effekt wird um einen Tag verzögert, das ist die Regel".
Guillaume31

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Anstatt alle Aktionspunkte aller Spieler zu einem festgelegten Zeitpunkt vollständig aufzufüllen, können Sie ihnen stattdessen alle paar Minuten eine kleine Anzahl von Aktionspunkten geben und ihnen ermöglichen, Aktionspunkte im Wert von bis zu einem oder mehreren Tagen zu sichern.

Ein Spieler, der etwas Großes tun möchte, muss seine Aktionspunkte für etwa einen Tag sichern. Danach können sie erst wieder handeln, wenn sich ihr AP aufgefüllt hat.

Das webbasierte Spiel Urban Dead , das eine Zombie-Apokalypse simuliert, bei der Spieler sowohl Überlebende als auch Zombies spielen, verwendet eine solche Mechanik. Es verfehlt jedoch das Ziel, sowohl für Gelegenheitsspieler als auch für Machtspieler gleichermaßen spielbar zu sein, indem bestimmte Aktionen angeboten werden, die andere Charaktere in sehr gefährdeten Situationen zurücklassen, die vom Opfer mit minimalen AP-Ausgaben gelöst werden können. Dies macht es für Überlebende nützlich, sich alle paar Stunden anzumelden, um zu überprüfen, ob die Zombiespieler die Barrikaden des Gebäudes, in dem sie sich befinden, niedergerissen haben (hohe AP-Investition für die Zombies) und in ein anderes Gebäude umziehen (niedrige AP-Investition für die Zombies) Überlebende).

Sie können dieses Problem in Ihrem Spiel vermeiden, indem Spielerangriffe dem Opfer Schaden zufügen, das Opfer jedoch nicht anfälliger für Aktionen anderer Spieler machen.


Nettes System, obwohl es den "Ninja" -Teil meiner Frage nicht wirklich anspricht, da die Spieler immer noch große Aktionen starten können, ohne dass andere Spieler Zeit haben, um dagegen vorzugehen (indem sie ihre Verteidigung verstärken usw.). Ich verstehe Ihren Standpunkt zu "Aktionen, die das Opfer nicht verletzlicher machen", aber dies passt nicht wirklich in mein Spiel, in dem Aktionen im Grunde genommen große Angriffe sind, um eine Mission abzuschließen. Jede erfolgreiche Mission ist ein sehr wichtiger Schritt in Richtung Sieg.
Guillaume31

@ guillaume31 Was ist mit Angriffen, die sofort abgeschlossen werden, ohne dem Verteidiger die Möglichkeit zu geben, während des Angriffs zu interagieren? Auf diese Weise würden alle Spieler gleichermaßen überrascht sein, egal wie oft sie sich anmelden.
Philipp

Ich habe darüber nachgedacht, aber im ganzen Spiel geht es darum, Missionen geduldig einzurichten und die Missionen der Gegner auszuspionieren und zu behindern, nicht um Blitzkrieg;) Angriff und Missionsauflösung sind der Höhepunkt eines langen Prozesses, keine einfache triviale Tatsache.
Guillaume31

@ guillaume31 Dann befürchte ich, dass sich Ihre Designziele gegenseitig ausschließen könnten. Sie können das Wissen über feindliche Pläne nicht zu einem wichtigen Aspekt des Spiels machen und gleichzeitig nicht diejenigen Spieler bestrafen, die nicht die Zeit haben, die Aktionen ihres Feindes ständig zu überwachen. Beachten Sie jedoch, dass nur weil Angriffe sofort erfolgen, die Vorbereitungsschritte nicht auch sofort erfolgen.
Philipp

Aber die Einführung einer Verzögerung zwischen Aktionsauslöser und Aktionsauflösung würde diese Bestrafung für Gelegenheitsspieler verringern, oder? In Bezug auf die Vorbereitungsschritte kann ich hier nicht ins Detail gehen, aber das Spielthema impliziert, dass sie augenblicklich sind (wie das Ausgeben von Ressourcen für etwas).
Guillaume31

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Vielleicht möchten Sie sich die Internet-Diplomatie ansehen, die den Ansatz der gleichzeitigen Bewegungen verfolgt. Die Diplomatie geht davon aus, dass Sie Züge mit anderen Spielern besprechen, sodass Sie eine Vorstellung davon haben, was vor sich geht, obwohl Sie keine tatsächlichen Züge sehen können (und andere Spieler Sie möglicherweise über ihre Pläne belügen).

Ich bin mir nicht sicher, ob dies hilft, aber es ist zumindest ein Beispiel für ein Spiel, das in einer ähnlichen Situation zu funktionieren scheint.


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Jede Runde dauert ungefähr einen Tag, es sei denn, alle Spieler beenden ihre Runde. Wenn alle Spieler im aktuellen Spiel ihre Züge abgeschlossen haben, beginnt die nächste Runde (die AP-Pools der Spieler werden wieder aufgefüllt). Dies stellt nicht nur sicher, dass jeder die gleiche Chance hat, seine Punkte auszugeben, sondern passt sich auch automatisch an die Zeiten an, zu denen sich die Spieler normalerweise anmelden, und ermöglicht es mehr Hardcore-Spielern, ein Spiel schneller durchzuspielen, wenn alle ihre Züge schnell beenden.


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Dies kann zu schlechten Gefühlen führen, wenn einige Spieler schnell gehen möchten und sogar ein anderer Spieler dies nicht tut (oder auch nur AFKs, die eine Runde pro Tag garantieren, bis sie zurückkommen oder rausgeschmissen werden).
Kevin Reid

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Ich wollte das auch vorschlagen, entschied mich aber dagegen, weil Kevin Reid darauf hingewiesen hatte. Dies wird wirklich zu Konflikten zwischen den Spielern führen, die schnell spielen möchten, und denen, die in einem niedrigeren Tempo spielen möchten. Oder Spieler in verschiedenen Zeitzonen, die beide schnell spielen möchten, dies aber nicht können, weil sie nicht gleichzeitig online sind.
Philipp

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Die einfachste Antwort:

  • Aktualisieren Sie den Spielstatus zu einem festgelegten Zeitpunkt

  • Lassen Sie die Spieler ihre Züge jederzeit zwischen den Aktualisierungen ausführen, zeigen Sie diese Züge jedoch NICHT an, bis die Aktualisierung erfolgt

Was Sie sehr stark berücksichtigen müssen, ist, dass jedes Modell, das Sie wählen, für die Spieler sehr einfach zu verstehen sein muss. Alles, was von oben abweicht, ist es nicht. Ein komplexerer Regelsatz für Züge würde die Konzentration auf Kosten anderer Teile des Spiels auf sich ziehen. Tun Sie dies also nur, wenn Sie dies wünschen.


Ich verstehe, aber da ich Gelegenheitsspieler ansprechen möchte, sollte die "feste Zeit", über die Sie sprechen, nicht häufiger als einmal am Tag sein. Wie ich in meiner Frage erklärte, hatte ich einen schlechten Präzedenzfall mit einem ähnlich schnellen Spiel, es fühlte sich starr, unzusammenhängend und nicht wirklich eindringlich an. Ich bin damit einverstanden, dass ich zu komplexe Regeln vermeiden sollte, aber dies muss mit der Spielerfahrung IMO in Einklang gebracht werden. Trotzdem danke für den Rat.
Guillaume31
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