Ein Programmierparadigma, bei dem Spielobjekte (Entitäten) aus Komponenten bestehen und von Systemen bearbeitet werden. Jede Entität ist eine ID, die auf bestimmte Komponenten verweist.
Ich habe viel über Entitätskomponenten und -systeme gelesen und dachte, dass die Idee, dass eine Entität nur eine ID ist, ziemlich interessant ist. Allerdings weiß ich nicht, wie das mit dem Komponentenaspekt oder dem Systemaspekt vollständig funktioniert. Eine Komponente ist nur ein Datenobjekt, das von einem relevanten System verwaltet wird. …
Ich habe zwei Anwendungsfälle: Wie würde entity_Aich eine take-damageNachricht an senden entity_B? Wie würde die HP entity_Aabfragen entity_B? Folgendes ist mir bisher begegnet: Nachrichtenwarteschlange entity_AErstellt eine take-damageNachricht und stellt sie in entity_Bdie Nachrichtenwarteschlange. entity_AErstellt eine query-hpNachricht und sendet sie an entity_B. entity_Bim Gegenzug erstellt eine response-hpNachricht und sendet sie an …
Gestern habe ich eine Präsentation von GDC Canada über das Attribut- / Verhaltensentitätssystem gelesen und finde es ziemlich gut. Ich bin mir jedoch nicht sicher, wie ich es praktisch anwenden soll, nicht nur theoretisch. Zunächst erkläre ich Ihnen kurz, wie dieses System funktioniert. Jede Spieleinheit (Spielobjekt) besteht aus Attributen (= …
Nachdem ich ein paar Muster für das Game-Design durchgesehen habe, habe ich mich mit dem Entity-Component-System (ES-System) für meine Game-Engine abgefunden. Ich lese Artikel (hauptsächlich T = Machine ) und überprüfe Quellcode. Ich glaube, ich habe genug, um loszulegen. Es gibt nur eine Grundidee, mit der ich zu kämpfen habe. …
Ich arbeite an einem Entity-Komponentensystem in C ++, das hoffentlich dem Stil von Artemis (http://piemaster.net/2011/07/entity-component-artemis/) entspricht, da es sich bei den Komponenten hauptsächlich um Datentaschen handelt Systeme, die die Logik enthalten. Ich hoffe, dass ich die Datenzentrierung dieses Ansatzes nutzen und ein paar nette Content-Tools erstellen kann. Ein Buckel, auf …
In letzter Zeit habe ich viel über Entity-Systeme gelesen, die in meine C ++ / OpenGL-Game-Engine implementiert werden sollen. Die beiden Hauptvorteile, die ich ständig über Entitätssysteme lobte, sind: die einfache Konstruktion neuer Arten von Entitäten, da Sie sich nicht mit komplexen Vererbungshierarchien herumschlagen müssen, und Cache-Effizienz, die ich habe …
Nachdem ich zwei Fragen zu Entitätssystemen ( 1 , 2 ) gestellt und einige Artikel darüber gelesen habe, denke ich, dass ich sie viel besser verstehe als zuvor. Ich habe immer noch einige Unsicherheiten, hauptsächlich im Hinblick auf den Bau eines Partikelemitters, eines Eingabesystems und einer Kamera. Ich habe natürlich …
Ich implementiere eine Entitätssystemvariante mit: Eine Entitätsklasse , die kaum mehr als eine ID ist, die Komponenten miteinander verbindet Eine Reihe von Komponentenklassen , die keine "Komponentenlogik", sondern nur Daten enthalten Eine Reihe von Systemklassen (auch bekannt als "Subsysteme", "Manager"). Diese erledigen die gesamte Verarbeitung der Entitätslogik. In den meisten …
Ich fange gerade erst an, mich wirklich mit komponentenbasiertem Design zu beschäftigen. Ich weiß nicht, wie ich das "richtig" anstellen soll. Hier ist das Szenario. Der Spieler kann einen Schild ausrüsten. Der Schild wird als Blase um den Spieler gezogen, hat eine eigene Kollisionsform und verringert den Schaden, den der …
Ich arbeite an einem Spiel mit einer komponentenbasierten Architektur. A Entitybesitzt eine Reihe von ComponentInstanzen, von denen jede über eine Reihe von SlotInstanzen verfügt, mit denen Werte gespeichert, gesendet und empfangen werden können. Factory-Funktionen wie das PlayerErstellen von Objekten mit den erforderlichen Komponenten und Steckplatzverbindungen. Ich versuche, die bestmögliche Granularität …
Ich habe mich schon seit einiger Zeit für das komponentenbasierte Entity-System interessiert und unzählige Artikel darüber gelesen (Die Insomiac-Spiele , der hübsche Standard Evolve Your Hierarchy , die T-Machine , Chronoclast ... um nur einige zu nennen). Sie scheinen alle eine Struktur von außen zu haben, die etwa so aussieht: …
Ein wenig Hintergrund, ich bin Codierung eine Evolution Spiel mit einem Freund in C ++, ENTT für das Entity - System. Kreaturen bewegen sich in einer 2D-Karte, fressen Greens oder andere Kreaturen, vermehren sich und ihre Eigenschaften mutieren. Darüber hinaus ist die Leistung in Ordnung (60fps kein Problem), wenn das …
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 2 Jahren . Ich habe überlegt, in meinen Spielen einen …
(Was ich beschreibe, basiert auf diesem Entwurf: Was ist ein Entity-System-Framework? Scrollen Sie nach unten und Sie werden es finden.) Ich habe einige Probleme beim Erstellen eines Entity-Component-Systems in C ++. Ich habe meine Komponentenklasse: class Component { /* ... */ }; Welches ist eigentlich eine Schnittstelle für andere Komponenten …
Ich glaube, ich habe bereits die Idee des Entity-Systems, inspiriert von Adam Martin (t-machine), bekommen. Ich möchte dies für mein nächstes Projekt verwenden. Ich kenne bereits die Grundlagen von Entitäten, Komponenten und Systemen. Mein Problem ist, wie man mit UI / HUD umgeht. Zum Beispiel ein Questfenster, ein Fertigkeitsfenster, ein …
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