Als «entity-system» getaggte Fragen

Ein Programmierparadigma, bei dem Spielobjekte (Entitäten) aus Komponenten bestehen und von Systemen bearbeitet werden. Jede Entität ist eine ID, die auf bestimmte Komponenten verweist.


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Wie funktioniert die Unternehmenskommunikation?
Ich habe zwei Anwendungsfälle: Wie würde entity_Aich eine take-damageNachricht an senden entity_B? Wie würde die HP entity_Aabfragen entity_B? Folgendes ist mir bisher begegnet: Nachrichtenwarteschlange entity_AErstellt eine take-damageNachricht und stellt sie in entity_Bdie Nachrichtenwarteschlange. entity_AErstellt eine query-hpNachricht und sendet sie an entity_B. entity_Bim Gegenzug erstellt eine response-hpNachricht und sendet sie an …

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Komponentenbasiertes Entitätssystem praktisch einsetzen
Gestern habe ich eine Präsentation von GDC Canada über das Attribut- / Verhaltensentitätssystem gelesen und finde es ziemlich gut. Ich bin mir jedoch nicht sicher, wie ich es praktisch anwenden soll, nicht nur theoretisch. Zunächst erkläre ich Ihnen kurz, wie dieses System funktioniert. Jede Spieleinheit (Spielobjekt) besteht aus Attributen (= …


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Entitäts- / Komponentensysteme in C ++, Wie erkenne ich Typen und konstruiere Komponenten?
Ich arbeite an einem Entity-Komponentensystem in C ++, das hoffentlich dem Stil von Artemis (http://piemaster.net/2011/07/entity-component-artemis/) entspricht, da es sich bei den Komponenten hauptsächlich um Datentaschen handelt Systeme, die die Logik enthalten. Ich hoffe, dass ich die Datenzentrierung dieses Ansatzes nutzen und ein paar nette Content-Tools erstellen kann. Ein Buckel, auf …

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Wie sind Entity-Systeme Cache-effizient?
In letzter Zeit habe ich viel über Entity-Systeme gelesen, die in meine C ++ / OpenGL-Game-Engine implementiert werden sollen. Die beiden Hauptvorteile, die ich ständig über Entitätssysteme lobte, sind: die einfache Konstruktion neuer Arten von Entitäten, da Sie sich nicht mit komplexen Vererbungshierarchien herumschlagen müssen, und Cache-Effizienz, die ich habe …


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Wie kann die Nachrichtenbehandlung in einem komponentenbasierten Entitätssystem ordnungsgemäß implementiert werden?
Ich implementiere eine Entitätssystemvariante mit: Eine Entitätsklasse , die kaum mehr als eine ID ist, die Komponenten miteinander verbindet Eine Reihe von Komponentenklassen , die keine "Komponentenlogik", sondern nur Daten enthalten Eine Reihe von Systemklassen (auch bekannt als "Subsysteme", "Manager"). Diese erledigen die gesamte Verarbeitung der Entitätslogik. In den meisten …


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Was ist ein angemessener Granularitätsgrad für eine komponentenbasierte Architektur?
Ich arbeite an einem Spiel mit einer komponentenbasierten Architektur. A Entitybesitzt eine Reihe von ComponentInstanzen, von denen jede über eine Reihe von SlotInstanzen verfügt, mit denen Werte gespeichert, gesendet und empfangen werden können. Factory-Funktionen wie das PlayerErstellen von Objekten mit den erforderlichen Komponenten und Steckplatzverbindungen. Ich versuche, die bestmögliche Granularität …

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Welche Designs gibt es für ein komponentenbasiertes Entitätssystem, das benutzerfreundlich und dennoch flexibel ist?
Ich habe mich schon seit einiger Zeit für das komponentenbasierte Entity-System interessiert und unzählige Artikel darüber gelesen (Die Insomiac-Spiele , der hübsche Standard Evolve Your Hierarchy , die T-Machine , Chronoclast ... um nur einige zu nennen). Sie scheinen alle eine Struktur von außen zu haben, die etwa so aussieht: …




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Wie Code UI / HUD in Entity System?
Ich glaube, ich habe bereits die Idee des Entity-Systems, inspiriert von Adam Martin (t-machine), bekommen. Ich möchte dies für mein nächstes Projekt verwenden. Ich kenne bereits die Grundlagen von Entitäten, Komponenten und Systemen. Mein Problem ist, wie man mit UI / HUD umgeht. Zum Beispiel ein Questfenster, ein Fertigkeitsfenster, ein …

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