http://altdevblogaday.org/2011/02/24/introduction-to-behavior-trees/ Offensichtlich der interessanteste Artikel, den ich auf dieser Website gefunden habe. Was denkst du darüber ? Es fehlen einige Codebeispiele, kennen Sie keine? Ich habe auch gelesen, dass Zustandsautomaten im Vergleich zu Verhaltensbäumen nicht sehr flexibel sind ... Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob es eine echte Verbindung …
Stellen Sie sich vor, wir haben einen Zauberer, der einige Zaubersprüche kennt. Jeder Zauber hat 3 Attribute: Schaden, Abkühlzeit und eine Zauberzeit. Ziemlich normales Rollenspielzeug. Abklingzeit: Die Zeit (t), die benötigt wird, um den Zauber erneut wirken zu können. Ein Zauberspruch "kühlt ab", sobald er wirkt. Zauberzeit: Die Zeit (t), …
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 4 Jahren . Eine nützliche Liste der AI-Middleware. Bitte geben …
Was ist die eleganteste Art, ein Befehlsbestellsystem für AI zu implementieren? Wenn Sie beispielsweise in einer Zwergenfestung ein Waldstück zum Holzhacken markieren, gehen die Zwerge folgendermaßen vor: Gehe zum Baum Den Baum fällen Liefere Holz auf die Halde Geh zu einem anderen Baum und so weiter.. Ich habe bereits einen …
Ich bin ein absoluter Anfänger in der Spieleentwicklung und alles, was ich über Kollisionsvermeidung / -lösung weiß, habe ich in der letzten Woche auf oder über diese Website gelernt. Also zögern Sie nicht, mich zu korrigieren, wenn ich hier etwas frage basierend auf falschen Annahmen / Missverständnissen. Ich habe mein …
Ich habe dieses Dame-Spiel gesehen und mich gefragt, wie die KI implementiert wurde. Wie soll ich eine KI für Dame (Drafts, Dama, Dame) implementieren ? Gibt es bekannte Algorithmen? Vielen Dank an alle. Ich wundere mich sehr, dass ich diesen Blog-Beitrag mit dem Tic Tac Toe -Tutorial sehe . Also, …
Ich fange an, Spieler- und Feind-KI in einem Spiel zu implementieren, bin jedoch verwirrt, wie dies am besten in einer komponentenbasierten Spielarchitektur implementiert werden kann. Angenommen, ich habe einen folgenden Spielercharakter, der stationär sein, ein Schwert führen und schwingen kann. Ein Spieler kann sowohl aus dem stationären als auch aus …
In einem Projekt, an dem ich gerade arbeite, gibt es viel "Verkehr" im Sinne von Autos, die sich auf Straßen bewegen, Flugzeugen, die sich um ein Vorfeld bewegen usw. Ab sofort werden die verfügbaren Pfade vorberechnet, sodass Knoten automatisch für Kreuzungen generiert werden, die selbst durch Kanten miteinander verbunden sind. …
Ich arbeite daran, die Wegfindung für die Feinde meines Spiels zu verbessern. Im Moment bewegen sie sich einfach ständig auf die exakte Position des Spielers zu, indem sie den Winkel zwischen sich und den Spielern berechnen und sich in diese Richtung bewegen. Ich habe auch einen Flock-Algorithmus, der verhindert, dass …
Nach meinem Verständnis für Verhaltensbäume sollte jedes Verhalten eine kurze, zielorientierte Aktion sein, die in wenigen Iterationen ausgeführt werden kann. So ist zum Beispiel unten ein Bild eines Verhaltensbaums: Nehmen wir nun an, dass das Verhalten von Drive To Enemy mehr als ein paar Iterationen in der Struktur erfordert. Bei …
Wenn man einen NPC-Kämpfer herstellt, ist es leicht zu verstehen , was zu tun ist , um eine Robotertodesmaschine zu erhalten, indem Kampftaktiken, Timing und Angriffstypen optimiert werden. Es ist jedoch schwieriger (und im Kampf interessanter), einen eigenwilligen, unvorhersehbaren Feind zu bekommen. Welche Verhaltensweisen (Algorithmen?) Sind nützlich, um einen organischeren, …
Ich bin auf der Suche nach Ideen, wie man das Folgen im 2D-Raum umsetzt. Leider weiß ich noch nicht viel über AI / Path Finding / Autonomous Control. Nehmen wir an, dieses Schiff kann sich frei bewegen, hat aber Masse und Dynamik. Es kann auch durch äußere Kräfte beeinflusst werden …
Ich implementiere einen Multi-Agent-A * -Algorithmus auf einer Kachelkarte. Agenten bewegen sich nur in der X- und Y-Achse. Ich vermeide Kollisionen zwischen ihnen, indem ich bei der Berechnung der Pfade überprüfe, wo sich die anderen befinden. Es funktioniert einwandfrei, außer in Situationen, in denen Agenten dasselbe Plättchen aus verschiedenen Richtungen …
Diese Frage wurde von Stack Overflow migriert, da sie in Game Development Stack Exchange beantwortet werden kann. Vor 6 Jahren migriert . Ich fange also an, Java und OpenGL zu lernen, während ich LWJGL benutze. Zu Beginn schreibe ich einen Klon des Atari Pong. Ich habe den Spielbildschirm und die …
Ich habe Bots in einer rechteckigen Formation mit Zeilen und Spalten. Ein Problem tritt auf, wenn ein Bot der Formation hinzugefügt oder daraus entfernt wird. In diesem Fall müssen sich die Bots neu anordnen, sodass die rechteckige Formation immer noch in etwa dasselbe Seitenverhältnis aufweist und so rechteckig wie möglich …
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