Als «glsl» getaggte Fragen



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Zufalls- / Rauschfunktionen für GLSL
Da sich die Anbieter von GPU-Treibern normalerweise nicht die Mühe machen, sie noiseXin GLSL zu implementieren , suche ich nach einem Dienstprogramm mit der Funktion "Grafik-Randomisierung, Schweizer Taschenmesser" , das vorzugsweise für die Verwendung in GPU-Shadern optimiert ist. Ich bevorzuge GLSL, aber Code, den jede Sprache für mich tun kann, …

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Was ist die richtige Dateierweiterung für GLSL-Shader? [geschlossen]
Geschlossen . Diese Frage basiert auf Meinungen . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage, damit sie durch Bearbeiten dieses Beitrags mit Fakten und Zitaten beantwortet werden kann . Geschlossen vor 12 Monaten . Verbessere diese Frage Ich lerne glsl-Schattierung und bin auf …
127 opengl  glsl  shader 

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Was ist der Ursprung dieses GLSL rand () Einzeilers?
Ich habe diesen Pseudozufallszahlengenerator zur Verwendung in Shadern gesehen, auf die hier und da im Internet Bezug genommen wird : float rand(vec2 co){ return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453); } Es wird verschiedentlich als "kanonisch" oder "ein Einzeiler, den ich irgendwo im Internet gefunden habe" bezeichnet. Was ist der Ursprung dieser …
92 glsl  shader  prng 


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Übergeben einer Werteliste an den Fragment-Shader
Ich möchte eine Liste von Werten an einen Fragment-Shader senden. Es handelt sich um eine möglicherweise große Liste (einige Tausend Elemente lang) von Floats mit einfacher Genauigkeit. Der Fragment-Shader benötigt zufälligen Zugriff auf diese Liste und ich möchte die Werte der CPU in jedem Frame aktualisieren. Ich denke über meine …
74 opengl  glsl 

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Erstellen eines GLSL-Arrays von Uniformen?
Ich möchte die Lichter von OpenGL verlassen und meine eigenen machen. Ich möchte, dass meine Shader eine variable Anzahl von Lichtern zulassen. Können wir eine Reihe von Uniformen in GLSL-Shadern deklarieren? Wenn ja, wie würden wir die Werte dieser Uniformen festlegen?
74 arrays  opengl  glsl  shader 

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Verlangsamen bedingte Anweisungen Shader?
Ich möchte wissen, ob "if-Anweisungen" in Shadern (Vertex / Fragment / Pixel ...) die Shader-Leistung wirklich verlangsamen. Zum Beispiel: Ist es besser, dies zu verwenden: vec3 output; output = input*enable + input2*(1-enable); anstatt dies zu verwenden: vec3 output; if(enable == 1) { output = input; } else { output = …
73 opengl  glsl  shader  direct3d  hlsl 
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