Als «udp» getaggte Fragen


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Bestätigungszuverlässigkeit mit UDP
Ich habe eine Frage zu UDP. Für den Kontext arbeite ich an einem Echtzeit-Actionspiel. Ich habe einiges über die Unterschiede zwischen UDP und TCP gelesen und ich habe das Gefühl, dass ich sie recht gut verstehe, aber es gibt ein Stück, das sich nie richtig angefühlt hat, und das ist …
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Ist es sinnvoll, TCP und UDP gleichzeitig zu verwenden?
Nach dem Lesen Ist UDP für datenintensive Echtzeitspiele immer noch besser als TCP? Ich frage mich, ob es sinnvoll ist, TCP und UDP gleichzeitig zu verwenden, aber für verschiedene Zwecke: TCP zum Senden von Informationen, die selten gesendet werden, deren Zuverlässigkeit jedoch garantiert sein sollte. Zum Beispiel Punkteaktualisierungen, der Name …


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Wie vermeide ich Drosselung?
Ich schreibe ein vernetztes iOS-Spiel. Beim Senden von Paketen mit GKMatchSendDataReliable(von denen ich annahm, dass es sich um UDP mit einem eigenen geschriebenen Paketempfangscode handelt) mit 60 Paketen pro Sekunde (also 16 ms zwischen benachbarten Paketen) verschlechtern sich die durchschnittlichen Ping-Zeiten schnell: Ich habe unten 7 GameCenter-Übereinstimmungen geöffnet (nacheinander) ) …
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Serverseitige Eingabe
Derzeit ist der Client in meinem Spiel nichts anderes als ein Renderer. Wenn der Eingabestatus geändert wird, sendet der Client ein Paket an den Server und bewegt den Player so, als würde er die Eingabe verarbeiten, aber der Server hat das letzte Wort über die Position. Dies funktioniert im Allgemeinen …


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Senden von Zustandsdifferenzen (Deltas) und unzuverlässigen Verbindungen
Wir erstellen ein Echtzeit-Multiplayer-Spiel, bei dem jeder Spieler dafür verantwortlich ist, seinen Status bei jeder Iteration der Spielschleife zu melden. Die Statusaktualisierungen werden mit unzuverlässigem UDP gesendet . Um das Senden von Statusdaten zu minimieren, haben wir ein System entwickelt, das nur Deltas sendet (unabhängig davon, welche Statusdaten geändert wurden). …

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UDP gegen TCP im Multiplayer-Handyspiel
Ich arbeite an einem vernetzten Multiplayer-Spiel, zunächst für iOS. Selbst mit TCP_NODELAY gibt es große Latenzschwankungen. Ich kann mir des Grundes nicht sicher sein, aber ich wäre nicht überrascht, wenn der Paketverlust aufgrund flockiger Verbindungen erneut auftreten würde. Nachdem ich im Gegensatz zu TCP (mit dem ich viel Erfahrung habe) …
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